Populära kortspel

 

Regler, spelföring och historia för populära kortspel!

Här hittar du reglerna till en hel drös populära kortspel. När det kommer till att spela kort har alla sin personliga smak, så kolla in våra olika kategorier och finn just det kortspelet du gillar! Om du letar efter populära kortspel för två kan du även sortera spelen efter hur många spelare ni är till höger på sidan.

Nya kortspel

Precis som med allt annat roligt går det inte att få för mycket variation i kortspelandet, därför söker vi med lykta och ficklampa efter nya roliga kortspel som vi kan dela med oss utav. Vi lägger kontinuerligt upp nya spel för både barn och vuxna och behöver nu din hjälp! Har du ett bra spel på lager? Se till att kommentera här nere på sidan, så ser vi till att dela med oss av just ditt favoritspel till andra kortspelare på nätet.

Vi hoppas på en trevlig spelrunda, kom ihåg, allt du behöver är en kortlek!

 

Fyrtioett regler

 

Med invandringen till Sverige har också ett antal nya kortspel följt. Ett kortspel som jag kommit i kontakt med är fyrtioett, som är mycket vanligt i Syrien och i Libanon. Fyrtioett är ett sticktagningsspel med den intressanta strukturen att man spelar individuella händer men försöker samtidigt hjälpa partnern att gå hem i dennes bud – en utmaning för alla inbitna whistspecialister. Den sida vinner där någon av spelarna först uppnår 41 poäng, varav namnet.

Antal spelare: 4. I kortspelet fyrtioett spelar man parvis mot varandra som i whist.

Antal kort: 52. Hjärter är permanent trumffärg i kortspelet fyrtioett.

Fyrtioett regler, så här spelar ni:

Given ger alla 13 kort var, motsols, och korten delas inte ut ett och ett utan i grupper om 1-2-2-2-2-2-2.

Budgivning fyrtioett: Med början på förhand till höger om given och vidare motsols, tittar spelarna på de kort de fick och tillkännager i turordning hur många stick de tror sig kunna ta. En spelare för protokoll och antecknar såväl buden som poängen. Summan av de fyra buden måste motsvara minst 11 poäng – se nedan – för att det ska bli spel. Blir summan av buden lägre än 11 poäng kastar alla sina kort och det blir en ny giv, där näste spelare i ordning motsols delar ut korten.

Ett bud från 1 upp till 6 stick motsvarar lika många poäng. Ett bud på 7 stick eller högre motsvarar dubbla antalet poäng (7 stick =14 poäng, 8 stick =16 poäng osv.) Om någon av spelarna bjuder 7 stick eller mer, hamnar därför poängsumman automatiskt över 11 och det blir spel. praktiken varierar de olika buden normalt mellan 2 och 6 stick, vilket gör att beslutet huruvida det ska bli spel eller inte oftast hamnar hos den fjärde och siste spelaren som yttrar sig. Om han inte anser sig kunna ge ett bud som gör att summan blir 11 eller högre, kastar han sina kort varpå de övriga genast följer efter.

Spelet i fyrtioett: Detta går till som vanlig sticktagning, med hjärter som permanent trumffärg. Förhand inleder med att spela ut vilket kort som helst, och man måste följa färg om möjligt, annars saka eller trumfa. Turen går motsols. Stickvinnaren spelar ut till nästa stick, osv. tills alla 13 sticken spelats.

Fyrtioett poängräkning: Protokollföraren håller reda på spelarnas poäng. En spelare som tar minst så många trick som han bjöd får så många poäng som budet angav. Om en spelare bjöd t.ex. 4 stick, får han 4 poäng om han tar 4 stick eller fler. Om han bjuder 7 stick eller högre, får han däremot dubbla poängen. Om han t.ex. bjöd 8 stick får han 16 poäng, om han klarar av att spela hem 8 stick eller fler. (Inga poäng ges alltså för överstick.)

En spelare som misslyckas med att spela hem sitt bud får istället motsvarande minuspoäng. Om en spelare t.ex. bjöd 5 stick, får han -5 poäng om han tar mindre än 5 stick. Bud på 7 eller fler stick som man inte lyckas i ger motsvarande dubbla minuspoäng, analogt med ovan. Man spelar över flera givar, och given roterar motsols. Den spelare som först uppnår 41 eller fler poäng vinner för sin sida, därav namnet fyrtioett. Om två spelare från olika sidor samtidigt överskrider 41 poäng, vinner den spelare (och sida) som får flest. Är detta lika, avgörs striden av hur många poäng partnern har.

Nittionio regler

 

Detta eleganta sticktagningsspel Nittionio, med en unik budgivning, uppfanns 1968 av engelsmannen David Parlett och publicerades första gången 1974 i tidskriften Games & Puzzles. Sedan dess har Nittionio publicerats i kortspelsböcker från Argentina till Japan, och räknas numera till kortspelens modern classics. I nittionio använder sig Parlett bl.a. av den historiskt sett tämligen nya iden (känd sedan omkring 1930, jämför med beredskap i denna bok) att bjuda för att ta ett exakt och inte ett minimiantal stick. Till skillnad mot t.ex. bridge kan man därigenom få poäng på varje hand, oavsett hur bra eller dåliga kort man har. Nittionio är ett mycket bra trehandsspel.

Antal spelare: 3.

Antal kort: 37, från E och ned till 6 i varje färg plus en joker.

Nittionio regler, så här spelar ni:

Given ger varje spelare 12 kort. Det sista kortet i leken läggs upp på bordet för att bestämma trumffärgen. Om detta kort är jokern eller en nia, spelar man dock utan trumf. Om det upplagda kortet inte är jokern, övertar jokerkortet (som då sitter på någons hand) identiteten hos det uppvända kortet på bordet: den som har jokern på handen agerar exakt som om jokern vore det kortet. Efter given ska man sortera sina kort, och sedan lägger man ned tre av dem framför sig med baksidan upp. I nittionio är dessa tre kort, budkorten och utgör en kod för hur många stick man avser att ta av de nio som strax ska spelas:

  • En ruter anger 0 stick
  • En spader anger 1 stick
  • En hjärter anger 2 stick
  • En klöver anger 3 stick

Valörerna på budkorten har ingen som helst betydelse. Om man t.ex. avser att vinna tre stick, kan man lägga ned klöver, ruter, ruter eller hjärter spader ruter eller spader, spader, spader. Högsta möjliga bud är nio stick, representerat av klöver, klöver, klöver. Lägsta möjliga är noll stick, representerat av att man lägger ned ruter, ruter, ruter.

Efter det att budkorten lagts ned får spelarna i medsols turordning dessutom om de vill avge ett premiebud: antingen deklaration eller visning. (Vill man inte avge någotdera när det blir ens tur säger man pass.) Såväl deklaration som visning innebär en chans till extra poäng, beroende på utgången av spelet.

Deklaration innebär att man är villig att vända upp sina budkort och därigenom i förväg avslöja hur många stick man tänker ta. Visning innebär att man inte bara vänder upp sina budkort, utan även kommer att lägga ned sina kort från handen och spela – fullt öppet med dem. Endast en spelare får deklarera eller visa; visning har företräde framför deklaration. Bjuder någon deklaration måste de efterföljande spelarna passa, eller ”höja” till visning.Bjuder någon visning, måste alla efterföljande spelare passa. Passar alla spelarna blir det varken det ena eller det andra.

I nittionio har förhand första utspel, och spelet går till som i vanlig sticktagning. Man måste följa färg, och i annat fall valfritt saka eller trumfa. Högsta kortet i utspelsfärgen, eller i trumffärgen om ett sådant kort spelades, vinner sticket och den spelaren inleder nästa. När alla nio sticken spelats ska den eller de spelare som gick hem, dvs, tog exakt så många stick som han bjöd, vända upp sina budkort. (Den som misslyckades behöver inte visa sina.)

Poängräkning: Man får 1 poäng per vunnet stick, oavsett om man gick hem eller inte. Gick man hem (tog exakt så många stick som man bjöd), får man dessutom en bonus:

  • 10 poäng om alla tre spelarna lyckades
  • 20 poäng om bara två lyckades
  • 30 poäng om bara man själv lyckades

Dessutom ges en bonus på 30 poäng för deklaration och 60 poäng för visning. Denna bonus går till den spelare som avgav premiebudet, om han gick hem. Gick han inte hem, går bonusen istället till de båda motspelarna! Högsta möjliga poäng för en spelare i en giv är alltså 99, varav spelets namn. Man spelar över nio givar, och den som till slut har flest poäng har vunnit.

Nittionio Poängräkningsvariant: Först till 100 poäng sammanlagt vinner en omgång. Vinnaren av en omgång, samt även de motspelare som nådde över 100 poäng under omgången, får dessutom en bonus på 100 poäng. Robberten vinns av den spelare som först vinner tre omgångar, och robbertvinnaren får dessutom en extra bonus på 100 poäng för varje omgång under åtta sammanlagt. Vinner alltså en spelare robberten (dvs, han har vunnit tre omgångar) efter bara totalt sex omgångar, får han (8- 6)x 100 = 200 poäng som extra bonus.

Andrew Pennycooks variant: Ingen deklaration eller visning förekommer, och först till 150 poäng vinner.

Annan nittionio variant: Endast 36 kort (ingen joker) används. Första given spelas utan trumffärg. I fortsättningen beror trumffärgen på hur många spelare som gick hem: ruter om ingen gjorde det, spader om en, hjärter om två och klöver om alla tre spelarna gick hem. Den som först får 100 eller fler poäng vinner.

Vändåtta

 

Vändåtta är en svensk variant bland de otaliga kortspel som kollektivt benämns stoppspel, vilka kännetecknas av att man försöker bli av med korten man har på hand. Vändåtta är troligen uppfunnet på 1950-talet och är en variant av ett annat klassiskt stoppspel som heter vändtia.

Antal spelare: 2-8.

Antal kort: 52 (dock 104, dvs, två lekar, om ni är fem eller flera spelare).

Vändåtta regler, så här spelar ni:

I vändåtta så börjar man med att dela ut 7 kort till var och en. Resten av korten läggs i en hög mitt på bordet som talong, med baksidan upp. Översta kortet i talongen slås upp och läggs vid sidan om. Detta kort är början på högen. Förhand börjar, och turen går sedan medsols.

När det är ens tur ska man spela ett eller flera kort på högen. Spelar man ett kort måste det ha antingen samma valör eller samma färg som det översta kortet i högen (eller vara en åtta, se nedan).

Spelar man flera kort på samma gång, måste dessa ha samma valör och det understa av dem ska ha samma valör eller färg som översta kortet i högen.

Exempel: Överst i högen ligger spader 9. Då kan du spela ut spader 4, ruter 4 och hjärter 4 från din hand i samma drag – spader 4 för att det kortet har samma färg som spader 9, och de övriga två fyrorna ovanpå för att de har samma valör som din spaderfyra.

Kan eller vill man inte spela ett kort, måste man plocka upp det översta kortet i talongen till sin hand. Går detta att spela på högen får man göra det om man vill, annars måste man dra ett kort till, och ännu ett. Efter tre kort är det dock stopp; kan man fortfarande inte spela ut något kort blir det automatiskt näste spelares tur. Skulle korten i talongen ta slut, vänder man på högen (det översta kortet får ligga kvar), blandar korten och låter dem utgöra en ny talong.

Essen och åttorna har speciella funktioner. Ess får bara spelas på ett kort av samma färg eller valör; det är alltså tillåtet att lägga ett ess på ett annat ess. Så snart någon lägger ett ess måste alla andra i turordning genast plocka upp var sitt kort från talongen till sin hand, och så återgår turen till den som spelade esset, varpå han spelar ut ett nytt kort. Lägger samme spelare ännu ett ess, ska de andra på nytt plocka upp ett kort. Skulle första kortet som slås upp i given (dvs. det som påbörjar högen) vara ett ess, måste alla genast börja med att dra ett extra kort.

Åttorna är vilda kort, dvs, de kan alltid spelas oavsett vilket kort som just då ligger överst i högen. En åtta får dock inte läggas på en annan åtta, eller på ett ess. Den som spelar en åtta bestämmer vilken färg åttan gäller för. Han kan alltså t.ex. spela klöver 8 och säga ”Det är hjärter som gäller”. Spelar någon en åtta utan att ange färg, gäller färgen på kortet närmast under åttan. Slås en åtta upp i given, gäller den för sin ordinarie färg. (På olika håll råder olika regler om hur och på vad ess och åttor får spelas. Se till att ni är överens innan partiet börjar.)

När en spelare bara har ett kort kvar på hand är det kutym att han måste ange detta, t.ex. genom att högt säga ”Ett kvar” eller något annat. Glömmer han att göra det, måste han nästa gång det är hans tur först dra ett kort innan han får lägga ut. Det är dock tillåtet att gå ut genom att lägga två eller flera kort i samma drag om dessa är i samma valör.

Vändåtta poängräkning: Så snart någon spelar sitt sista kort – och man får inte lägga ett ess eller en åtta som sitt sista kort – är omgången slut. De övriga får då minuspoäng i protokollet enligt följande:

  • För varje åtta på handen: -25 poäng.
  • För varje ess: -15 poäng.
  • För varje klätt kort resp tia: -10 poäng.
  • För varje nummerkort: -5 poäng (alternativt enligt valören).

Vinnaren slipper givetvis minuspoäng. Man spelar som regel över flera givar och för löpande protokoll. Så snart någon kommit ned i -100 eller mer är spelet slut och den med minst antal minuspoäng har vunnit. Alternativt blir den som har -100 eller mer utslagen, och den som sist är kvar på mindre än -100 poäng har vunnit partiet.

Fan tan regler

 

Fan tan kallas även ibland för ”Sjuan”. Detta ”läggspel” är en slags tvådimensionell släkting till vändåtta och ursprungligen en engelsk uppfinning med anor från omkring sekelskiftet 1900. Det ska inte förväxlas med det traditionella, och förr illa beryktade, kinesiska hasardspelet med samma namn. I fan tan gäller det att bli av med sina kort så fort som möjligt.

Antal spelare: 3-7.

Antal kort: 52. Essen räknas som lägsta kort, dvs. 1:or.

Fan tan regler, så här spelar ni:

Dela ut korten så långt de räcker. Det gör inget om någon får ett kort mera än grannen. Förhand börjar med att lägga ut en sjua. Har han ingen är det närmaste spelare i turordning som har en sjua som börjar. Därefter ska man lägga ut ett kort varje gång det är ens tur, eller passa om man inte har något spelbart kort. Ovanför en sjua ska alltid åttan i samma färg läggas. Ovanpå den bygger man vidare upp till kung. Nedanför en sjua ska sexan i samma färg läggas, på vilken man bygger vidare ned till ess. Man kan också lägga ut en ny sjua bredvid en tidigare. Den som först blivit av med alla sina kort har vunnit.

Varianten fri fan tan: Detta är en variant av ovanstående spel. När man spelar fri fan tan får förhand börja med vilket kort som helst. Ovanpå det kortet bygger man sedan hela tiden uppåt, som sekvens i samma färg; när man kommit till kungen fortsätter man med esset, tvåan, trean osv, tills alla korten i den färgen lagts. Man får istället om man vill påbörja en ny färg, genom att spela ut vilket kort som helst i den färgen. Totalt bygger man alltså bara som mest på fyra högar, en i varje färg. Man är inte begränsad till att lägga ut ett kort när det är ens tur, utan får lägga ut flera kort samtidigt förutsatt att de bildar en följd (stigande ordning och i samma färg).

Neger och president regler

 

Neger och president, ibland kallat bara neger, är ett nytt kortspel som under det senaste årtiondet spritt sig som en löpeld bland främst skolungdomar i Sverige (Och det är lika bra jag tacklar namnfrågan på en gång. Vad man än må tycka om detta politiskt inkorrekta epitet är det ändå det namn som spelet går under, och det vore oärligt av mig att låtsas om något annat. Namnet reflekterar dessutom inte något påtagligt rasistiskt inslag, utan är mer ett uttryck för den sociala skiktning som förekommer i spelet. I andra europeiska länder går spelet under betydligt värre namn, som trouduc och arse hole – jag avstår med rodnande kinder från att översätta dem.)

Neger och President kommer ursprungligen från Kina, där det är av gammalt ursprung och känt som zheng shang you (ungefär ”klättra upp-åt”). Det förekommer även i Japan, under namnet dai hin min (”mycket fattig man”). Spelet kom till Europa omkring 1980, och strax därefter till USA. Tekniskt sett tillhör neger och president liksom vändåtta stoppspelen, dvs, det gäller att bli av med sina kort så fort som möjligt. Det ovanliga är dels speltekniken, dels att man har en ”rangordning” mellan spelarna. Efter utgången av första given har en av deltagarna nämligen blivit ”president” (den som först blev av med sina kort), en annan ”neger” (den som sist hade kort kvar) medan de övriga blev ”medborgare” utan någon inbördes åtskillnad. Ibland rangordnas dock även de andra spelarna och förses med epitet som ”förman”, ”arbetare” osv, efter den ordning de blev av med korten på handen. Följande regler är att se som representativa snarare än definitiva.

Antal deltagare: 3-6.

Antal kort: 52.

Neger och President regler, så här spelar ni:

I kortspelet neger och president delar given ut korten ett och ett medsols, så långt leken räcker. Om man inte är fyra deltagare kommer därvid några att få ett kort mer på handen än de andra. Efter utgången av första given, och alla följande givar, råder en social rangordning medsols bordet runt. Detta brukar reflekteras i sittarrangemanget: ”presidenten” ska helst ha en komfortabel fåtölj, medan ”negern” (som alltså hamnar närmast till höger om presidenten) istället får en uppochnedvänd pappkartong eller något liknande, om han nu alls ska tillåtas sitta. Övriga sitter på olika mer eller mindre bekväma stolar. Stolarnas placering ändras inte under partiets gång, men spelarna får däremot då och då flytta på sig beroende på hur det går.

I första given är det förhand som spelar ut först. Från och med den andra given är det dock ”negern” som ska samla in alla korten, blanda och dela ut med början på presidenten. Så snart alla korten är utdelade ska ”negern” ta sina tre högsta kort (eller bara två, i en variant) och ge till presidenten, varpå presidenten ger ”negern” sina tre lägsta kort i utbyte. Därefter är det presidenten som spelar ut först. Den som spelar ut först tar mellan ett och fyra kort från sin hand och lägger dem fullt synliga på bordet. Om han lägger ut två eller flera kort måste dessa vara i samma valör. I turordning medsols ska nu de andra antingen säga ”Pass” (kan också markeras genom att man knackar i bordet) eller lägga ut lika många kort som den som spelade ut först, men av högre valör än dem som spelats ut senast. Även om man passat innan, får man ”komma tillbaka in” och spela ut (om man kan) när det blir ens tur igen. Först när någon spelat så höga kort att alla de andra i turordning passar bordet runt, tas alla de utlagda korten bort och utgår ur spelet. Den som senast lade ut ska så spela ut på nytt: ett enkelkort, ett par, en triss eller ett fyrtal, helt enligt ovan.

Exempel: A lägger två femmor. B passar. C lägger två nior. D lägger två damer. E passar. A passar. B passar. C lägger två ess. Alla de andra passar i tur och ordning. Korten på bordet tas bort. C lägger ut på nytt, en ensam åtta denna gång. D lägger en tia, E lägger en dam, A passar osv. Observera att man i varje omgång alltid måste spela ut lika många kort som den som börjar att lägga, eller också får man passa! Det är inte tillåtet att t.ex. lägga en triss på ett par.

Poängräkning: Det är bra om ni utser någon som för protokoll i kortspelet neger och president. Den som först blir av med alla sina kort får en poäng mindre än antalet spelare: alltså t.ex. 4 poäng om man är fem spelare. Näste får då 3 poäng, näste 2 poäng och näste 1 poäng. Kvar är den som fortfarande har kort kvar på handen; han får ingen poäng alls och blir ”neger”.

Man spelar över flera givar tills någon nått upp i en överenskommen summa, t.ex. 15 eller 25 poäng. Den spelaren har då vunnit. Kommer flera samtidigt upp i samma poängsumma, vinner den som fick flest poäng i den sista given. Efter varje giv byter man vid behov stol. Den som först blir av med sina kort ska när given är färdigspelad flytta över till (eller sitta kvar på) presidentens plats, osv. medsols till ”negerns” plats, där den ska sitta som sist har kort kvar efter att de andra blivit av med sina.

En krydda i spelet är att det inte är lätt att knuffa ned presidenten från dennes plats, eller att stiga uppåt från ”negerns”, eftersom utbytet av kort mellan dessa två spelare förbättrar resp. försämrar utgångslägena. Spelet, liksom livet självt, är orättvist! Det är praktiskt att arrangera sina kort på handen efter valör: från den högsta kvartetten och ned till det lägsta enkelkortet. Man ska dessutom försöka att snarast möjligt göra sig av med sina låga kort.

Variant: På en del håll spelar man även med sekvenser (”stegar”). Det är då tillåtet att spela ut två eller flera kort i följd (oavsett färg), t.ex. 10-Kn eller 5-6-7. De övriga måste då som vanligt lägga lika många kort som den som spelade ut, men en högre sekvens: på t.ex. 10-Kn kan då näste spela Kn-D, eller D-K, eller K-E.

Trouduc: Detta är den kontinentala versionen av spelet, i vilken man använder sig av en joker. jokern är då det högsta enkelkortet, ovanför esset. Det är vanligt att man också modifierar kortens rangordning till joker-2-E-K-D…3. Jokern får användas som ett vilt kort, dvs, som önskad valör men är då ”sämre” än ett äkta kort. Lägger t.ex. någon en tia plus jokern, slås det paret av två ”riktiga” tior. Även två jokrar förekommer, varvid den ena utses att vara högre än den andra (jokrarna måste ha olika utseende). Därvid kan det inträffa att t.ex. trissen 8-8-röd joker slås av 8-8-svart joker, etc. Oftast byts i trouduc bara ett kort mellan presidenten och ”negern”. En joker får då inte lämnas, trots att den räknas som det högsta enkelkortet. Den vanligaste poängräkningen är att den som först blivit av med alla sina kort får 2 poäng och näste 1 poäng medan de övriga inte får någon poäng alls, och först till 11 poäng sammanlagt vinner.

Stopp regler

 

Stoppspel, i betydelsen att det gäller att först bli av med de kort man har på handen, är kända ända sedan 1600-talet. Några var populära hasardspel vid franska hovet i Versailles på den beryktade kardinal Mazarins tid! Nedanstående regler är att se som en grundläggande form av stopp. Spelet finns dock i många varianter, och de flesta spelas traditionellt om blygsamma kontantinsatser. Under 1900-talet har vändåtta och andra liknande spel utvecklats ur stopp.

Antal spelare: 3-6.

Antal kort: 52.

Stopp regler, så här spelar ni:

Alla ska börja med ett ”kapital” om 10 enheter, t.ex. tio enkronor, tio tändstickor eller vad man nu kommit överens om. Spelarna får 6 kort var. Resten av korten i leken läggs undan. Förhand börjar med att spela ut ett valfritt kort öppet på bordet. Turordningen går medsols. När det är ens tur måste man om möjligt sticka föregående kort genom att spela ett högre kort i samma färg. Korten spelas alltid öppet på en och samma hög på bordet. Kan man inte sticka, måste man säga ”Stopp”. Om samtliga övriga deltagare säger stopp (dvs. passar), ska den som senast spelade ett kort vända bort högen på bor-det, dvs, de korten läggs undan. Därefter fortsätter samme spelare med att spela ett valfritt kort från sin hand, varpå de övriga i turordning som vanligt ska sticka.

Exempel (fyra spelare): A spelar hjärter 5. B spelar hjärter 8. C spelar hjärter Kn. D har inget högre hjärterkort utan säger ”Stopp”. A spelar hjärter D. B spelar hjärter K. Ingen har hjärteresset, utan alla de andra runt bordet säger i tur-ordning stopp. B vänder bort de fem korten, och börjar på en ny hög genom att spela ett valfritt kort från handen. Så snart en spelare blivit av med sitt sista kort är han ute ur given. Om någon av de andra kan sticka över den spelarens sista kort, fortsätter spelet. Så snart någon spelar ut sitt sista kort, och ingen av de kvarvarande deltagarna kan sticka över det, är given slut. De som då har kort kvar på handen betalar en enhet per kort till potten. Man spelar över flera givar. När en deltagare blivit av med hela sitt startkapital får han inte vara med längre. Den som är sist kvar i spelet vinner potten. När två spelare är kvar i en giv och en spelar sitt sista kort, får den andre som vanligt sticka över det om han kan. Om även han spelar ut sitt sista kort, behöver ingen betala till potten.

Femhundra regler

 

Kortspelet femhundra uppfanns omkring år 1900, möjligen av amerikanen Robert F. Foster, som en korsning av euchre och bjudwhist. Under något årtionde var femhundra, i tät konkurrens med traditionell whist, USA:s socialt mest ansedda spel men konkurrerades ut av den framväxande bridgen. Femhundra är framförallt ett mycket bra spel på tre, varför jag nedan först presenterar det i den klassiska formen och sedan ger varianter för annat antal spelare.

Antal spelare: 2-5 (bäst för 3).

Antal kort: 24-53, beroende på antalet deltagare.

Femhundra regler, så här spelar ni:

För tre spelare ”tillverkar” man en 33-kortslek, genom att ta bort alla tvåor t.o.m. sexor från en vanlig lek och lägga till en joker. (Har man ingen joker, brukar man använda spader 2 istället.) Om det blir sangspel räknas jokern som det högsta kortet, ovanför ess, i utspelskortets färg i det stick när jokern väl spelas; jokern tar alltså automatiskt sitt stick. Blir det istället trumfspel, vilket är vanligare, är jokern det högsta trumfkortet, följd av trumfknekten, den andra knekten i samma kulör (rött resp. svart), och därefter av resten av trumffärgen. Blir alltså ruter trumffärgen, är trumfkortens rangordning joker-ruter Kn-hjärter Kn-ruter E-ruter K-ruter D-ruter 10-ruter 9-ruter 8-ruter 7. Alla får först 3 kort var, och så läggs 3 kort med baksidan uppåt på bordet som talong. Därefter får spelarna ytterligare 7 kort var, först fyra och därefter tre.

Budgivningen: Med början på förhand och i medsols ordning blir det nu en budgivning. Varje spelare får endast en chans att yttra sig. Man ska antingen avge ett bud eller säga ”Pass”. Har en föregående spelare avgett ett bud måste man avge ett högre bud eller passa. Ett bud ska dels ange hur många stick den spelaren anser sig kunna ta, dels också trumffärgen alternativt sangspel (utan trumf).

Det lägsta budet är alltså sex spader, medan det högsta möjliga budet är tio sang. Om man bjuder det sistnämnda, anser man sig kunna ta samtliga tio stick utan att ha någon trumffärg. Den som avger det högsta budet (kontraktet) blir spelförare. Skulle det bli rundpass, dvs, att ingen avger något bud, finns ingen spelförare och omgången spelas som sangspel.

Spelet: Spelföraren börjar med att ta upp talongens tre kort till sin hand. Därefter ska han kasta tre valfria kort, så att han åter har tio kort på handen. Blev ingen spelförare läggs däremot talongen undan, och används inte i spelet. Spelföraren spelar ut till det första sticket. (Finns ingen spelförare spelar förhand ut.) Spelet går till som vanlig sticktagning. Man måste följa färg, annars valfritt saka eller trumfa. Om jokern används som första kort i ett stick, måste den spelaren ange vilken färg den gäller för varvid jokern räknas som det högsta kortet i den färgen. Spelaren ifråga får då inte ange en färg som han tidigare inte kunnat följa.

Kortens värde i femhundra:

  • Ess lagt som 1 är värt 5 poäng.
  • Ess lagt som 14 värt 25 poäng.
  • 10, knekt, dam, kung är värda 10 poäng var.
  • 2 till 9 är värda 5 poäng var.

Poängräkning: Om spelföraren går hem, dvs, tar minst så många stick som han bjöd, får han lika många poäng som budets värde enligt tabellen. Skulle han ta fler stick än så får han inga extra poäng, med ett specifikt undantag: om hans bud var värt mindre än 250 poäng, får han ändå 250 poäng om han lyckas ta alla tio sticken. Skulle spelföraren inte gå hem, får han istället lika många minuspoäng som hans bud var värt. (Han kan därigenom hamna på minus i protokollet.) Motspelarna får i bägge fallen vardera 10 poäng per stick. Om ingen blev spelförare, får alla spelarna helt enkelt 10 poäng per vunnet stick. Man spelar över flera givar.

Vinnare är den som först uppnår eller överskrider 500 poäng. Skulle två eller alla tre spelarna komma upp i 500 eller mer i samma giv, och ha lika många poäng, vinner den som var spelförare i den given. Var ingen spelförare, vinner den som först nådde upp till 500 poäng i den ordning som sticken spelades. Spelet är också slut om någon missköter sig så att han kommer ned i minus 500 poäng, varvid den som just då ligger bäst till i protokollet vinner. Denne sägs då ha vunnit ”via bakdörren”, eller genom något ännu färgstarkare uttryck.

Anglosaxiska varianten: I den engelsktalande delen av världen kompletteras budtabellen vanligen med två extra bud:

  • Misär eller noll, ett bud som är värt 250 poäng och anger att det blir spel utan trumf varvid man avser att inte ta ett enda stick. Misär rangordnas mellan sju sang och åtta spader.
  • Öppen misär, som föregående bud men man spelar med samtliga sina egna kort öppna på bordet. Detta bud är värt 520 poäng och rangordnas som det högsta möjliga, dvs, ovanför tio sang. Skulle något av dessa två bud bli kontraktet men spelföraren misslyckas, får motspelarna 10 poäng vardera för varje stick som spelföraren tar. Spelföraren får däremot som vanligt budets värde som minus i protokollet. Jokern används i misärspel som i sang, med den skillnaden att den måste läggas om spelaren ifråga inte kan följa färg och vinner därigenom sticket automatiskt.

Budgivningsvariant: Under de senaste årtiondena har det blivit allt vanligare att spela med en budgivning som får gå flera varv runt bordet, så att spelarna får chansen att yttra sig åtskilliga gånger. Först när ett bud följs av pass från alla de andra är budgivningen över och kontraktet etablerat. I denna variant kompenseras man dock inte upp till 250 poäng om man bjöd och spelade hem ett kontrakt som var värt mindre, utan budets värde gäller.

Femhundra för två spelare: Bara 24 kort används, från E och ned t.o.m. 9 i varje färg. Jokern används inte. Spelet går till som ovan, men med 4 kort i talongen.

Femhundra för fem spelare: Man använder sig av 53 kort, en vanlig lek plus en joker. Spelarna får 10 kort var och 3 läggs i talongen. Efter budgivningen ska den som blev spelförare antingen deklarera att han spelar solo (utan partner), eller fråga efter vilket icketrumfkort som helst som han inte själv har på handen. Spelaren som har det kortet måste då genast ge sig tillkänna, varefter dessa två deltagare spelar som partners ihop mot de övriga tre. Om de går hem tillsammans, får de vardera budets värde som pluspoäng i protokollet. Skulle de inte gå hem, får de motsvarande minuspoäng i protokollet. Om man spelar med misärbuden enligt ovan får spelföraren däremot inte utse någon till partner.

Femhundra för fyra spelare: De som sitter mittemot varandra spelar ihop, som i whist och bridge. Man använder sig av en lek med 43 kort. Från en vanlig kortlek tar man bort alla tvåor, treor och svarta fyror men lägger till en joker. Spelarna får 10 kort var och 3 läggs i talongen. Budgivningen går bordet runt, flera varv om så behövs, tills ett bud följs av tre pass. Så snart en spelare passar får han därefter inte komma tillbaka in i budgivningen. Poäng ges som ovan till spelförarens sida resp. motspelarsidan. Den sida som först uppnår eller överskrider 500 poäng har vunnit, med ett undantag: det är inte tilllåtet att uppnå 500 poäng genom stickpoäng när motståndarsidan går bet i ett kontrakt, dvs, misslyckas. 1 detta fall står den sidan kvar på 490 poäng och spelet går vidare.

Undervariant: Man tar även med buden misär och öppen misär enligt ovan, med de två skillnaderna att öppen misär är värt 500 poäng och att inget misärbud får avges förrän någon spelare bjudit minst sju spader. Blir någotdera av misärbuden kontraktet, ska spelförarens partner lägga undan sina kort varpå spelföraren spelar ensam mot den andra sidan.

Tvåmanswhist regler

 

Tvåmanswhist är en variant på whist och går också under namnet tysk whist.

Antal spelare: 2.

Antal kort: 52.

Tvåmanswhist regler, så här spelar ni:

I tvåmanswhist ger given 13 kort var, lägger resten av korten som talong på bordet med baksidan uppåt och vänder upp översta kortet för att bestämma trumffärgen. Spelet går till som i vanlig sticktagning med trumf. Vinnaren av ett stick tar det översta (uppvända) kortet i talongen till sin hand, medan förloraren tar nästa kort osett.

Därefter vänds det nya översta kortet i talongen upp, och stickvinnaren spelar ut till nästa stick osv. De första tretton sticken som spelas läggs undan och saknar betydelse. Så snart sista kortet i talongen dragits, ska spelarna nu spela de tretton ”riktiga” sticken med de kort de då har på hand, och vinnaren är förstås den som tar flest av dessa. Det är alltså viktigt att under de tretton första sticken ”bygga upp” sin hand med starka kort. Samtidigt ser emellertid spelarna hela tiden vilket kort som vinnaren av nästa stick får (detta ligger ju uppvänt överst i talongen), vilket påverkar om de vill vinna sticket eller ej.

Varianter: Man kan om man vill räkna alla 26 sticken som spelas. Slutar det då 13-13, vinner den som tog det sista sticket. Alternativt kan man räkna poäng: de första tretton sticken ger 1 poäng per styck, medan de sista tretton ger 2 poäng styck. Då kan det inte sluta lika. Ytterligare en variant är att det första kortet i talongen vänds upp och sedan placeras utskjutande underst, så att man hela tiden ser trumffärgen. De första tretton sticken spelas utan trumf och man behöver inte heller följa färg (men hela tiden ska översta kortet i talongen ligga uppvänt och vinnaren ta detta medan förloraren tar nästa osett, som ovan). De tretton sista sticken – som räknas – spelas däremot som vanligt sticktagningsspel, med färgföljningstvång.

Whist regler

 

Whist, under namnet whisk, omtalas första gången 1621 i England; stavningen whist är känd från 1663. Det var till att börja med ett illa beryktat spel som hörde hemma på ölstugor och i gränder, där alla spelade mot alla och insatserna slantades upp på bordet som i poker av sämre märke. Spelets klättring uppåt på anseendeskalan började på 1720-talet, när man började utöva det som ett partnerspel och exploatera dess skicklighetspotential.

Från mitten av 1700-talet och till tiden för sekelskiftet 1900 var whist det socialt mest ansedda kortspelet i västvärlden. Än idag betraktas det som Englands ”nationalkortspel”, i hård konkurrens med cribbage. Den troliga förklaringen till namnet whist är att uttrycket i gammal engelska hade den ungefärliga betydelsen ”Hysch!” – en syftning på att man under spelet inte fick prata vid bordet. Till Sverige kom whist omkring 1750. Här följer först ”klassisk” engelsk whist, även kallat short whist, och sedan några varianter. Se även spelregler för Tvåmanswhist, Japansk Whist och Fyrmanswhist.

Antal spelare: 4.

Antal kort: 52.

Så här spelar ni Whist

Spelarna drar först kort: de två som får de högsta korten spelar ihop mot de två som får de lägsta. De som spelar ihop sitter mittemot varandra vid bordet, Nord och Syd mot Öst och Väst. Ett gammalt svenskt ord för två spelare i partnerskap är bolag. Spelarna får 13 kort var, ett och ett. Lekens sista kort vänds upp och visas för alla, innan given tar upp det på handen. Detta kort bestämmer trumffärgen. (Pass, dvs. misärspel där man ska undvika att ta stick, existerar inte i klassisk engelsk whist.) Förhand har första utspel. Spelet går till som i vanlig sticktagning. Man måste följa färg, annars trumfa eller saka. Sticket vinns av högsta kortet i utspelsfärgen, eller av högsta trumfkortet om ett sådant spelats. Vinnaren av ett stick spelar ut till nästa.

Poängräkning: För varje trick (stick utöver de sex första) får vinnarparet 1 trickpoäng; nio stick ger alltså 3 trickpoäng. Man spelar över flera givar och för löpande protokoll. Den sida som först fått ihop 5 trickpoäng eller fler har fått utgång, och tilldelas 1,2 eller 3 robbertpoäng. Om motspelarna just då har 0 trickpoäng, får paret 3 robbertpoäng för sin utgång. Har motspelarna 1 eller 2 trickpoäng, får paret 2 robbertpoäng för sin utgång, och har motspelarna 3 eller 4 trickpoäng får paret 1 robbertpoäng för sin utgång. Den sida som först har fått två utgångar har vunnit robberten och får 2 extra robbertpoäng som bonus. Om man spelar om pengar, gör därefter paren upp i proportion till skillnaden i robbertpoäng.

Honnörspoäng: Ofta, men inte alltid, ger man i klassisk engelsk whist också (när given är färdigspelad) poäng för honnörerna, dvs. de fyra högsta korten: Kn-D-K-E i trumffärgen. Om ett par fick alla fyra i given (oavsett hur dessa fyra kort var fördelade på spelarnas händer), får de 4 trickpoäng. Fick de tre av dem, får de 2 trickpoäng. Det är inte tillåtet att ordna utgång enbart med hjälp av poängen för honnörerna, utan paret måste också ha vunnit minst ett trick i den given. Om ett par inte vann några trick i en giv men ändå fick poäng för honnörerna så att de teoretiskt uppnådde utgång, stannar de på 4 trickpoäng. Om ett par gör utgång samtidigt som det andra paret har tre eller fyra av honnörerna, får det andra paret inte några trickpoäng för honnörerna.

Varianten ”long whist”: Som ovan, men för utgång krävs 10 trick-poäng. Detta var den förhärskande varianten under 1700-talet, innan short whist gjorde entre runt sekelskiftet 1800.

Sättrumf: Denna variant förekom under 1700- och 1800-talen, och innebar att färgen på förhands första utspelade kort blev trumffärgen. (När istället lekens sista kort får bestämma trumffärgen som ovan kallas det för uppslagstrumf)

Amerikansk whist: Som short whist men inga honnörspoäng ges samtidigt som det krävs 7 trickpoäng för utgång. Det är alltså möjligt att ordna utgång på en enda giv, genom att ta alla tretton sticken.

Whist á la guerre: Denna variant förekom på 1800-talet bl.a. i Sverige och innebar att man spelade alla mot alla. Som ovan vänds sista kortet i given upp för att bestämma trumffärgen. Varje trick (här räknat som stick utöver de fyra första) som en spelare tar ger 1 poäng. Poäng ges också för de fem högsta korten (E-10) i trumffärgen; har man tre av dem (oavsett vilka) får man 2 poäng, har man fyra av dem får man 4 poäng, och har man alla fem får man 5 poäng. För utgång och därmed vinst i partiet (bara en utgång behövs) krävs 9 el-ler fler poäng. Man får dock inte nå utgång enbart med honnörs-poängen i en giv, utan det krävs samtidigt också minst ett trick; har man inte det, blir man stående på 8 poäng. Se också fyrmanswhist och japansk whist.

Kortspelet: Kasino

 

Kasino är av kinesiskt ursprung och utgör ett exempel på vad som i Asien kallas fiskespel; ett antal kort ligger uppvända på bordet (”i havet”) och resten har spelarna på handen. Man får ta ett kort från bordet (”fiska”) med ett likadant i handen, och lägger då det paret framför sig. Kan man inte ta, måste man istället lägga ut ett kort. Det finns ett enormt antal asiatiska kortspel som bygger på denna princip. I västvärlden var spelprincipen emellertid praktiskt taget okänd före år 1700. Till de få fiskespel som utövas i norra och västra Europa idag hör kasino och dess släkting krypkasino. Här är den i Sverige vanligaste formen av kasino.

Kasino antal spelare: 2-4.

Kasino antal kort: 52. Alla kort har ett värde: nummerkorten sitt motsvarande värde, knekt 11, dam 12, kung 13 och ess valfritt 1 eller 14.

Så här spelar ni Kasino

Given ger varje deltagare 2 kort på en gång och lägger så de följande 2 korten uppslagna på bordet. Därefter upprepar han detta en gång till. Spelarna har därmed 4 kort var, och 4 ligger uppslagna. Förhand börjar med att spela ett kort från handen. Turen går medsols. Varje gång det är ens tur ska man spela ett kort från handen: man kan då antingen ta in eller lägga ut.
Tar in gör man om ett av korten på bordet, eller flera tillsammans, har samma siffervärde som det kort man spelar. Exempel: Det er en nia på bordet, och man har en nia på handen. Man visar då upp sin nia, tar nian från bordet och lägger bägge niorna tillsammans fram-för sig med baksidan uppåt. Ett annat exempel: Det ligger en tvåa, en trea och en sjua på bordet, och man har en dam på handen (värde 12). Man visar då upp damen, tar tvåan, trean och sjuan (som ju tillsammans blir 12) och lägger alla fyra korten framför sig med bak-sidan upp.
Om man inte kan ta in minst ett kort, måste man istället lägga ut. Man tar då ett valfritt kort från handen och lägger uppvänt på bordet.
Om man kan göra rent, dvs, ta in alla de kvarvarande korten (ett eller flera) på bordet med hjälp av ett av sina kort från handen, kallas det för tabbe och ger extra poäng. En tabbe markeras genom att man lägger kortet som man spelade från handen framför sig med framsidan uppåt, medan kortet eller korten från bordet som vanligt läggs med baksidan uppåt. Efter en tabbe måste näste spelare i tur lägga ut ett kort på bordet.
Kort som man en gång tagit in får man inte senare under partiet vända på för att se efter vilka de var.
När alla spelat sina fyra kort från handen, ger given fyra nya kort till varje deltagare, två åt gången som ovan. Däremot läggs inte några nya kort på bordet. Därefter fortsätter spelet som ovan.
När given delar ut de sista korten, förkunnar han det genom att högt säga ”Sista given”. Den siste som tar in ett eller flera kort från bordet får också ta alla de eventuella kvarvarande korten; detta kallas för sistan.

Kasino poängräkning: En deltagare för protokoll, och poäng ges enligt följande:

  • För flest hemtagna kort 1 poäng
  • För flest hemtagna spaderkort 2 poäng
  • Per tabbe 1 poäng
  • Per ess 1 poäng
  • För storan (Ruter 10) 2 poäng
  • För lillan (Spader 2) 1 poäng
  • För sistan 1 poäng

Förutom eventuella tabbar finns alltså 11 poäng som ska fördelas. Har ingen ensam flest kort, eller flest spader, bortfaller de poängen. Storan kallas också för stora kasino och lillan för lilla kasino. Man spelar över flera givar, och den som först fått 16 eller fler poäng har vunnit. Når man 16 poäng under pågående spel och därmed har vunnit, har man rätt att avbryta spelet.