Whist regler

 

Whist, under namnet whisk, omtalas första gången 1621 i England; stavningen whist är känd från 1663. Det var till att börja med ett illa beryktat spel som hörde hemma på ölstugor och i gränder, där alla spelade mot alla och insatserna slantades upp på bordet som i poker av sämre märke. Spelets klättring uppåt på anseendeskalan började på 1720-talet, när man började utöva det som ett partnerspel och exploatera dess skicklighetspotential.

Från mitten av 1700-talet och till tiden för sekelskiftet 1900 var whist det socialt mest ansedda kortspelet i västvärlden. Än idag betraktas det som Englands ”nationalkortspel”, i hård konkurrens med cribbage. Den troliga förklaringen till namnet whist är att uttrycket i gammal engelska hade den ungefärliga betydelsen ”Hysch!” – en syftning på att man under spelet inte fick prata vid bordet. Till Sverige kom whist omkring 1750. Här följer först ”klassisk” engelsk whist, även kallat short whist, och sedan några varianter. Se även spelregler för Tvåmanswhist, Japansk Whist och Fyrmanswhist.

Antal spelare: 4.

Antal kort: 52.

Så här spelar ni Whist

Spelarna drar först kort: de två som får de högsta korten spelar ihop mot de två som får de lägsta. De som spelar ihop sitter mittemot varandra vid bordet, Nord och Syd mot Öst och Väst. Ett gammalt svenskt ord för två spelare i partnerskap är bolag. Spelarna får 13 kort var, ett och ett. Lekens sista kort vänds upp och visas för alla, innan given tar upp det på handen. Detta kort bestämmer trumffärgen. (Pass, dvs. misärspel där man ska undvika att ta stick, existerar inte i klassisk engelsk whist.) Förhand har första utspel. Spelet går till som i vanlig sticktagning. Man måste följa färg, annars trumfa eller saka. Sticket vinns av högsta kortet i utspelsfärgen, eller av högsta trumfkortet om ett sådant spelats. Vinnaren av ett stick spelar ut till nästa.

Poängräkning: För varje trick (stick utöver de sex första) får vinnarparet 1 trickpoäng; nio stick ger alltså 3 trickpoäng. Man spelar över flera givar och för löpande protokoll. Den sida som först fått ihop 5 trickpoäng eller fler har fått utgång, och tilldelas 1,2 eller 3 robbertpoäng. Om motspelarna just då har 0 trickpoäng, får paret 3 robbertpoäng för sin utgång. Har motspelarna 1 eller 2 trickpoäng, får paret 2 robbertpoäng för sin utgång, och har motspelarna 3 eller 4 trickpoäng får paret 1 robbertpoäng för sin utgång. Den sida som först har fått två utgångar har vunnit robberten och får 2 extra robbertpoäng som bonus. Om man spelar om pengar, gör därefter paren upp i proportion till skillnaden i robbertpoäng.

Honnörspoäng: Ofta, men inte alltid, ger man i klassisk engelsk whist också (när given är färdigspelad) poäng för honnörerna, dvs. de fyra högsta korten: Kn-D-K-E i trumffärgen. Om ett par fick alla fyra i given (oavsett hur dessa fyra kort var fördelade på spelarnas händer), får de 4 trickpoäng. Fick de tre av dem, får de 2 trickpoäng. Det är inte tillåtet att ordna utgång enbart med hjälp av poängen för honnörerna, utan paret måste också ha vunnit minst ett trick i den given. Om ett par inte vann några trick i en giv men ändå fick poäng för honnörerna så att de teoretiskt uppnådde utgång, stannar de på 4 trickpoäng. Om ett par gör utgång samtidigt som det andra paret har tre eller fyra av honnörerna, får det andra paret inte några trickpoäng för honnörerna.

Varianten ”long whist”: Som ovan, men för utgång krävs 10 trick-poäng. Detta var den förhärskande varianten under 1700-talet, innan short whist gjorde entre runt sekelskiftet 1800.

Sättrumf: Denna variant förekom under 1700- och 1800-talen, och innebar att färgen på förhands första utspelade kort blev trumffärgen. (När istället lekens sista kort får bestämma trumffärgen som ovan kallas det för uppslagstrumf)

Amerikansk whist: Som short whist men inga honnörspoäng ges samtidigt som det krävs 7 trickpoäng för utgång. Det är alltså möjligt att ordna utgång på en enda giv, genom att ta alla tretton sticken.

Whist á la guerre: Denna variant förekom på 1800-talet bl.a. i Sverige och innebar att man spelade alla mot alla. Som ovan vänds sista kortet i given upp för att bestämma trumffärgen. Varje trick (här räknat som stick utöver de fyra första) som en spelare tar ger 1 poäng. Poäng ges också för de fem högsta korten (E-10) i trumffärgen; har man tre av dem (oavsett vilka) får man 2 poäng, har man fyra av dem får man 4 poäng, och har man alla fem får man 5 poäng. För utgång och därmed vinst i partiet (bara en utgång behövs) krävs 9 el-ler fler poäng. Man får dock inte nå utgång enbart med honnörs-poängen i en giv, utan det krävs samtidigt också minst ett trick; har man inte det, blir man stående på 8 poäng. Se också fyrmanswhist och japansk whist.

Kommentera