Kortspel för två personer

 

Det finns många kortspel för två personer, dock så kan det vara svårt att minnas dem alla. Det är för oss en självklarhet att kortleken alltid är med. Med vänner, familj och bekanta är det ett roligt sätt att umgås över ett eller flera partier kort. Att spela kort är oftast inte något man gör dagligen. När minnet sviker eller när man är oense om kortspelsreglerna så finns vi här till ditt förfogande!

Du hittar enkelt standardreglerna för olika kortspel för två personer här hos oss. Vi har gjort det enkelt för dig att ta del utav de olika kortspelsregler som finns. Oavsett om du letar efter kortspelsregler från din mobiltelefon eller dator. Vi önskar er ett trevligt spelande!

Roliga kortspel för två

Här på kortspelonline.se har vi samlat allt mellan himmel och jord när det gäller just roliga kortspel för två. Testa, spela och hitta just ditt favoritspel i listan. Har du tips på bra kortspel för två så lämna en kommentar längst ner på sidan så ser vi till att lägga upp det så snart vi kan!

Här följer några populära kortspel du kan spela på två spelare:

Givetvis har vi många fler kortspel för två spelare som du även kan spela med 3 eller fler spelare. Den svenska kortspelskulturen blommar runt sommarhalvåret och speciellt i juni, juli och augusti. Vare sig om man är ute och kampar med tält eller husvagn eller kanske är på sitt sommarställe så passar det alltid in att spela kort. Ung som gammal, snygg eller mindre snygg, känn dig välkommen hit till oss och tveka inte att skriva en rad om du känner att det är något kortspel för två personer som saknas eller du kanske vill veta reglerna på.

Varma kortspelshälsningar,

/KortspelOnline.se – Allt du behöver är en kortlek

 

Chicago regler

 

Kortspelet Chicago är sannolikt en svensk uppfinning och dök upp omkring 1980, troligen utvecklat ur det äldre spelet poängpoker. Som med nästan alla andra kortspel utövas det med smärre variationer.

Antal spelare: 2-4.

Antal kort: 52.

Chicago regler, så här spelar ni:

Utse en som för protokoll. Given ger spelarna 5 kort var. I turordning får sedan alla som så önskar köpa nya kort, dvs, man kastar valfritt antal från handen och får lika många nya.

Efter köpet får spelaren som har den högsta handen poäng. Kortkombinationerna är desamma som i poker, och poäng ges som följer:

  • ett par =1 poäng
  • två par = 2 poäng
  • triss =3 poäng
  • straight =4 poäng
  • flush =5 poäng
  • kåk =6 poäng
  • fyrtal =7 poäng
  • straight flush =8 poäng
  • royal straight flush värderas till hela 52 poäng, och ger automatiskt vinst!

Observera att i kortspelet Chicago så är det bara är spelaren med den högsta handen som får poäng. Spelarna anger muntligt och i ordning, med början på förhand, vad för slags hand de har. Den som har en högre hand än den senast angivna säger vad för slags hand han har. Har han däremot en lägre hand än den senast angivna säger han bara ”Pass”.

I Chicago räcker det normalt med att man säger ”Två par” eller ”Triss” etc. utan att specificera vilka par eller vilken triss. Först om någon har samma kombination måste händerna preciseras närmare, varvid vanliga pokerregler avgör vilken hand som är högst. Observera att det hela sker muntligt, utan att händerna visas upp!

Därefter får alla de spelare som så önskar göra ännu ett köp, och spelaren med den högsta handen får poäng igen enligt ovan. Det kan vara samme spelare, eller en annan om dennes köp föll bättre ut. Därefter görs ett tredje och sista köp, men nu ges inga poäng för högsta handen.

Om en spelare som tidigare fått poäng för högsta handen vill bryta upp den kombinationen inför det följande köpet (för att förbättra sina chanser i det köpet eller förbättra sin hand inför sticktagningen), måste han visa upp sin hand innan köpet görs. När poäng delats ut två gånger och det tredje köpet gjorts, spelar man fem stick med de fem kort man har. Förhand har första utspel, man måste följa färg och i annat fall saka, ingen trumf finns, högsta kortet i utspelsfärgen vinner och vinnaren av ett stick spelar ut i nästa.

Man lägger dock inte ut korten i en hög mitt på bordet, utan placerar dem efterhand i en hög framför sig, med framsidan upp. De fyra första sticken har ingen betydelse; det viktiga är vem som tar det sista sticket.

I Chicago så får vinnaren av det sista sticket 5 poäng. Därefter visar alla upp korten de har i sin hög, och den som har den högsta handen får som vanligt poäng enligt pokermodellen ovan. Man summerar fortlöpande poängen och spelar över flera givar, så många som krävs för att någon ska komma upp i 52 poäng eller mer och vinna. Så snart en spelare kommit upp i 46 eller fler poäng får han inte köpa för att förbättra sin hand. Detta gäller dock inte i samma giv som han når eller överskrider 46 poäng, utan bara i de följande givarna.

”Chicago”: Om en spelare innan stickspelet börjar anser att han kan ta hem alla fem sticken, får han högt deklarera ”Chicago”. Skulle han verkligen ta alla fem sticken, får han 15 poäng. Tar någon annan spelare hem ett stick avbryts dock genast spelet, inga poäng ges för sista sticket eller högsta handen efteråt, och spelaren som deklarerade Chicago får istället minus 15 poäng. För att få deklarera Chicago måste en spelare redan ha minst 15 poäng, eftersom han aldrig får komma ner under noll poäng.

Vändåtta

 

Vändåtta är en svensk variant bland de otaliga kortspel som kollektivt benämns stoppspel, vilka kännetecknas av att man försöker bli av med korten man har på hand. Vändåtta är troligen uppfunnet på 1950-talet och är en variant av ett annat klassiskt stoppspel som heter vändtia.

Antal spelare: 2-8.

Antal kort: 52 (dock 104, dvs, två lekar, om ni är fem eller flera spelare).

Vändåtta regler, så här spelar ni:

I vändåtta så börjar man med att dela ut 7 kort till var och en. Resten av korten läggs i en hög mitt på bordet som talong, med baksidan upp. Översta kortet i talongen slås upp och läggs vid sidan om. Detta kort är början på högen. Förhand börjar, och turen går sedan medsols.

När det är ens tur ska man spela ett eller flera kort på högen. Spelar man ett kort måste det ha antingen samma valör eller samma färg som det översta kortet i högen (eller vara en åtta, se nedan).

Spelar man flera kort på samma gång, måste dessa ha samma valör och det understa av dem ska ha samma valör eller färg som översta kortet i högen.

Exempel: Överst i högen ligger spader 9. Då kan du spela ut spader 4, ruter 4 och hjärter 4 från din hand i samma drag – spader 4 för att det kortet har samma färg som spader 9, och de övriga två fyrorna ovanpå för att de har samma valör som din spaderfyra.

Kan eller vill man inte spela ett kort, måste man plocka upp det översta kortet i talongen till sin hand. Går detta att spela på högen får man göra det om man vill, annars måste man dra ett kort till, och ännu ett. Efter tre kort är det dock stopp; kan man fortfarande inte spela ut något kort blir det automatiskt näste spelares tur. Skulle korten i talongen ta slut, vänder man på högen (det översta kortet får ligga kvar), blandar korten och låter dem utgöra en ny talong.

Essen och åttorna har speciella funktioner. Ess får bara spelas på ett kort av samma färg eller valör; det är alltså tillåtet att lägga ett ess på ett annat ess. Så snart någon lägger ett ess måste alla andra i turordning genast plocka upp var sitt kort från talongen till sin hand, och så återgår turen till den som spelade esset, varpå han spelar ut ett nytt kort. Lägger samme spelare ännu ett ess, ska de andra på nytt plocka upp ett kort. Skulle första kortet som slås upp i given (dvs. det som påbörjar högen) vara ett ess, måste alla genast börja med att dra ett extra kort.

Åttorna är vilda kort, dvs, de kan alltid spelas oavsett vilket kort som just då ligger överst i högen. En åtta får dock inte läggas på en annan åtta, eller på ett ess. Den som spelar en åtta bestämmer vilken färg åttan gäller för. Han kan alltså t.ex. spela klöver 8 och säga ”Det är hjärter som gäller”. Spelar någon en åtta utan att ange färg, gäller färgen på kortet närmast under åttan. Slås en åtta upp i given, gäller den för sin ordinarie färg. (På olika håll råder olika regler om hur och på vad ess och åttor får spelas. Se till att ni är överens innan partiet börjar.)

När en spelare bara har ett kort kvar på hand är det kutym att han måste ange detta, t.ex. genom att högt säga ”Ett kvar” eller något annat. Glömmer han att göra det, måste han nästa gång det är hans tur först dra ett kort innan han får lägga ut. Det är dock tillåtet att gå ut genom att lägga två eller flera kort i samma drag om dessa är i samma valör.

Vändåtta poängräkning: Så snart någon spelar sitt sista kort – och man får inte lägga ett ess eller en åtta som sitt sista kort – är omgången slut. De övriga får då minuspoäng i protokollet enligt följande:

  • För varje åtta på handen: -25 poäng.
  • För varje ess: -15 poäng.
  • För varje klätt kort resp tia: -10 poäng.
  • För varje nummerkort: -5 poäng (alternativt enligt valören).

Vinnaren slipper givetvis minuspoäng. Man spelar som regel över flera givar och för löpande protokoll. Så snart någon kommit ned i -100 eller mer är spelet slut och den med minst antal minuspoäng har vunnit. Alternativt blir den som har -100 eller mer utslagen, och den som sist är kvar på mindre än -100 poäng har vunnit partiet.

Japansk Whist Regler

 

Trots namnet (Japansk Whist) är denna klassiska whistvariant sannolikt en svensk uppfinning från omkring sekelskiftet 1900 och spelas förutom i Sverige bara i liten omfattning i Norge. Bakgrunden till namnet torde vara att epiteten ”kinesisk”, ”japansk” och ”österländsk” vid den tiden, före kommunikationssatelliternas och Internets era, alla var synonyma med något annorlunda och spännande.

(Man kan dra en parallell här till kinaschack, som varken har med Kina eller med schack att göra. Det är i själva verket en tysk vidareutveckling från omkring 1890 av spelet halma som i sin tur uppfanns 1883 av den brittiske kirurgen George H. Monks.)

Japansk Whist är troligen Sveriges vanligaste kortspel för två.

Antal spelare: 2.

Antal kort: 52.

Japansk Whist regler, så här spelar ni:

Given lägger 20 kort med baksidorna uppåt i fyra rader med fem i varje. Därefter lägger han ytterligare 20 kort ovanpå, men med framsidorna uppåt. Bägge spelarna har alltså tio dolda och tio öppna kort framför sig på bordet. Sist ger han 6 kort, tre i taget, till varje spelare. Spelarna får dock inte titta på dessa sex kort ännu.

Förhand ska nu, med ledning av de 20 synliga korten och hur slumpen fördelat dem mellan honom och motspelaren, bestämma vilken färg som ska bli trumf. Därefter gör förhand första utspel med något av sina tio öppna kort, varpå given svarar med något av sina tio öppna kort. Först därefter får spelarna plocka upp och sätta på handen de sex dolda kort de fick sist i given.

Spelet går till som i vanlig sticktagning med trumf. Utspel och svar får ske antingen från något av de öppna kort man har framför sig på bordet, eller från handen så långt denna räcker. Så snart ett öppet kort spelas från bordet och sticket är färdigspelat, ska det underliggande dolda kortet genast vändas upp.

Poängräkning: I Japansk Whist spelar man alltså över 26 stick. Vinnaren får 1 poäng per trick, dvs, stick utöver de tretton första. Slutar det med 13 stick vardera, får given (som ju var ”försvarare” och hade nackdelen att inte få välja trumffärg) 1 poäng. Man spelar som regel över flera givar, och den som först får 13 eller fler poäng sammanlagt har vunnit.

Varianter: Om försvararen (given) vinner får han 2 poäng per trick istället för 1, men slutar det med att spelarna har 13 stick var får han som ovan 1 poäng. Man kan också låta förhand få bestämma om det ska bli pass (misärspel där det gäller att ta så få stick som möjligt, varvid vinnaren får lika många poäng som skillnaden mellan tretton och antalet stick han tog), eller sangspel (spel utan trumf), eller trumfspel som ovan.

Femtio regler

 

I kortspelet femtio är slumpmomentet påtagligt – men det kan vara nog så spännande och roligt ändå, speciellt om du har turen på din sida!

Antal spelare: 2-6.

Antal kort: 52.

Femtio regler, så här spelar ni:

I kortspelet femtio ska ni blanda och dela ut korten så långt de räcker, och så att alla får lika många kort var. Överblivna kort (om man inte är två eller fyra deltagare) läggs undan.

Alla arrangerar sina kort i vilken ordning de vill, och lägger dem sedan i en hög framför sig med baksidan uppåt. Förhand börjar med att vända upp översta kortet i sin hög, varefter de övriga i turordning också vänder upp det översta kortet i sina högar. Spelet sker som vanlig sticktagning (med den skillnaden att man inte kan välja bland de kort man har, utan bara vänder upp sitt översta kort).

Högst kort i utspelsfärgen vinner och vinnaren av ett stick spelar ut till nästa. När alla stick spelats färdigt får man 1 poäng per vunnet stick. Man spelar över flera givar och först till 50 poäng vinner. Skulle flera spelare uppnå eller överskrida 50 i samma giv vinner den som har flest poäng. Visar det sig att totalpoängen är lika vinner den som sist tog ett stick.

Gin rummy regler

 

Gin rummy, ofta kallat bara gin, är en variant av rummy och sägs vara uppfunnet 1909 av whistspecialisten Elwood T. Baker från Philadelphia. Skicklighetsfaktorn i spelet är hög, och man bör inte spela om betydande insatser utan att ha god erfarenhet. Den tidigare tredubble världsmästaren i poker, Stu Ungar, hade på sin tid rykte om sig att dessutom vara planetens bäste Gin rummy spelare.

Det är inte omöjligt att gin rummy är världens mest utövade kortspel för två. En topp uppnådde spelet på 1930- och 1940-talen när det var favorit-spel i Hollywood och fick smeknamnet ”The Game of the Stars”. Gin rummy är det fjärde största kortspelet i världen (efter bridge, poker och blackjack) om man ser på mängden publicerade handböcker om det, och det hålls årligen stora Gin rummy turneringar i USA med mycket höga prissummor. Gangsterkungen Al Capone ska ha haft just Gin rummy som sitt favoritspel. Gin rummy har också distinktionen att vara det första kortspel som spelades på månen, den 6 februari 1971 ombord på Apollo 14:s landare mellan Alan Shepard och Edgar Mitchell.

Antal spelare: 2.

Antal kort: 52.

Gin rummy regler, så här spelar ni:

Given ger spelarna 10 kort var. Resten av leken läggs som talong mitt på bordet med baksidan upp. Översta kortet i talongen slås upp och läggs vid sidan om; detta är uppkortet och påbörjar högen. Förhand börjar. Han får om han vill ta uppkortet och saka ett annat kort från sin hand. Om han avböjer, är det given som får samma möjlighet. Om även given avböjer att ta uppkortet, inleder förhand spelet med att ta det översta kortet från talongen och sakar sedan ett annat.

Spelet går till som i vanlig rummy, dvs, varje gång det är ens tur ska man ta översta kortet i antingen talongen eller högen och därefter saka ett kort på högen, medan man efter hand försöker arrangera korten på handen i lämpliga kombinationer. Korten i högen måste hela tiden ligga så att bara det översta är synligt. Till skillnad mot vanlig rummy ska man inte efter hand lägga ned sina kombinationer på bordet, utan man behåller dem på handen tills spelet är slut.

Kombinationerna kallas i Sverige traditionellt för hus. Ett hus kan utgöras av antingen en stege (sekvens av minst tre kort i följd och i samma färg) eller en soffa (tretal eller fyrtal). Spelet är slut så snart en av spelarna i sitt drag antingen slår (knackar) eller går ut på gin. Slå får man göra om summan av ens okombinerade kort (skrotet) är högst 10. Ess räknas som 1 (stegen D-K-E är alltså inte tillåten), nummerkort efter valör och klädda kort som 10. Går ut på gin gör man om alla tio korten i ens hand ingår i kombinationer, och man således saknar skrot. bägge fallen sakar man först ett kort (som då placeras med baksidan upp tvärsöver högen) och därefter lägger man upp sina kort öppet på bordet, arrangerade i hus med ev. skrot vid sidan om. Går man ut på gin är det kutym att man säger ”Gin” när man lägger ned sin hand på bordet. Motspelaren ska då också genast lägga ned alla sina kort öppet på bordet, med husen för sig. Om den andre slog får han dock spela sitt skrot på den andres hus så långt det är möjligt!

Exempel: A slår och lägger ned sin hand på bordet. Handen innehåller bl.a. tre knektar och stegen spader 6- spader 7- spader 8. B lägger också ned sin hand. Bland B:s skrot (okombinerade kort) finns spader 5, som han spelar på A:s stege, och den fjärde knekten, som han spelar på A:s knektsoffa. Om någon går ut på gin, får den andre däremot inte spela ut något av sina skrotkort.

Poängräkning: Den som slog (eller gjorde gin) får skillnaden mellan värdena av resp. spelares skrot.

Exempel: A knackar och lägger ned sin hand, som förutom husen också innehåller en sexa som skrot. B lägger också ned sin hand, och efter att han spelat på A:s hus har han (förutom sina egna hus) en knekt och en femma kvar. B:s skrot är värt 10 + 5 = 15 poäng, A:s skrot 6 poäng. Spelare A får då 15 – 6 = 9 poäng i protokollet. Observera att bara vinnaren i en giv får poäng, aldrig förloraren.

Om någon går ut på gin, får han dessutom en bonus på 25 poäng. Skulle A knacka men B (efter ev. nedläggningar på A:s hus) visa sig ha ett lika lågt eller lägre sammanlagt värde på sina skrotkort, kallas det för underslag. Då är det istället B som får skillnaden i poäng, plus en bonus på 20, eller 10 om han hade exakt lika lågt skrotvärde som A. Man för löpande protokoll och turas om att ge – det klassiska sättet för att minska risken för fusk i gin rummy är att förloraren i en giv delar ut korten i nästa. Skulle det bara finnas två kort kvar i talongen utan att någon av spelarna ännu slagit eller gjort gin, får den som är i tur ta översta kortet i högen men bara om han därigenom kan avsluta spelet. I annat fall ges inga poäng och det blir omgiv. Den som först kommit upp i 100 eller fler poäng har vunnit. Bägge lägger då till 20 poäng för varje vunnen giv, och vinnaren får dessutom en bonus på 100 poäng. Skillnaden mellan spelarnas poäng därefter svarar mot hur mycket förloraren ska betala. Skulle förloraren inte ha vunnit en enda giv (kallat för en blitz), ska vinnaren dessutom ha dubbelt betalt.

Rummy regler

 

Begreppet rummy omfattar, liksom whist, poker och hjärter, ett stort antal kortspel baserade på en gemensam grundprincip. I fallet rummy utgörs principen av ”dra-och-kasta”, och man har som mål att arrangera sina kort i olika kombinationer som sedan läggs ned på bordet. Spelet är slut så snart någon blivit av med alla sina kort från handen.

Rummy spelet härstammar från Kina där det funnits i bortåt ett årtusende och används i en uppsjö av olika kort- och brickspel, t.ex. mah jong. I väst var dock rummy spelet så gott som okänt före 1880-talet. Här nedan följer reglerna till sjukorts rummy, den i västvärlden grundläggande formen av spelet, men kolla även släktingen gin rummy här på sidan.

Antal spelare: 2-8.

Antal kort: 52 eller 104. Är man 2-4 spelare används en vanlig lek med 52 kort, och är man 5-8 spelare används två lekar som blandats samman. En ordentlig blandning av leken före giv är viktig i alla rummy spel.

Rummy regler, så här spelar ni:

Given ger alla 7 kort var och lägger resten av korten som en talong mitt på bordet med baksidan upp. Förhand börjar genom att ta upp översta kortet i talongen till sin hand. Därefter sakar han ett kort och lägger detta uppvänt vid sidan om talongen. Detta är början på högen. I turordning ska nu varje spelare när det är hans tur först ta upp ett kort, antingen det översta (mörkt) i talongen eller det översta (öppet) i högen, och därefter saka ett kort på högen. Korten i högen ska ligga med framsidan upp. Spelet går ut på att göra sig av med alla kort man har på handen. Detta gör man genom att arrangera dem i grupper eller sekvenser, som sedan läggs ned på bordet. En grupp består av tre eller flera kort av samma valör, t.ex. tre sexor eller fyra knektar.

En sekvens i rummy består av tre eller flera kort i följd och i samma färg, t.ex. ruter 7-ruter 8-ruter 9-ruter 10. Observera att esset i rummy ska räknas som lägsta kort; E-2-3 i samma färg är en tillåten sekvens, D-K-E är det inte. Så snart man fått ihop en grupp eller sekvens efter att ha tagit ett kort från talongen eller högen, lägger man ned kombinationen öppet på bordet framför sig. Har man kort kvar på handen efter att ha lagt ner en kombination, ska man som vanligt saka ett kort.

Ett kort som tillhör en kombination på bordet får inte flyttas. Dessutom får det endast ingå i en kombination. Har man en eller två kombinationer liggande på bordet framför sig, är det tillåtet att också bygga på dem, dvs, lägga ned enstaka kort som passar in. Man kan t.ex. lägga en åtta på tre tidigare åttor, eller klöver E eller klöver 5 till klöver 2- klöver 3- klöver 4. En kombination får byggas på med nya enstaka kort flera gånger vid olika tillfällen. I samma drag får man både lägga ned en ny kombination och bygga på med enstaka kort på en annan. Spelet är slut i samma ögonblick som en spelare går ut, dvs, blir av med sitt sista kort. Detta sker oavsett om sista kortet utgjorde en del av en kombination eller byggdes på i en tidigare kombination eller sakades.

Vinnaren i rummy får poäng (eller betalt) efter sammanlagda värdet på korten som alla de andra just då har kvar på handen. Ess räknas som 1, nummerkort efter valör och klädda kort som 10. Om talongen tar slut innan någon gått ut, låter man det översta kortet i högen ligga kvar men blandar resten och låter dem utgöra en nytalong.

Varianter: När given har delat ut korten och lagt resten i en talong, slår given upp det översta kortet i talongen och lägger det vid sidan för att påbörja högen. Förhand får därmed chansen att genast välja om han vill ta det uppkortet eller det översta (mörka) kortet i talongen. En annan vanlig variant är att använda sig av två jokrar om man spelar med en lek, resp. fyra jokrar med två lekar. En joker får då gälla för vilket kort som helst i en kombination som läggs ned. Det är också tillåtet att använda fler än en joker i en kombination. Då är det även kutym att en spelare får ”stjäla” en joker från en motspelare eller t.o.m. sig själv om han på handen har det ”naturliga” kort som den representerade och kan lägga ut det i utbyte. Om man har en joker på handen när någon annan går ut, räknas den som 15 poäng. En tredje variant är att tillåta att ess ingår som antingen lägsta eller högsta kort i en sekvens (D-K-E är då en tillåten sekvens medan K-E-2 inte är det). Har man ett ess kvar på handen, räknas det som 11 poäng.

Stötpoker (sökö) regler

 

Stötpoker, ofta kallat fem-stöt eller bara stöt, var i Sverige förr också känt som amerikansk poker och betraktades som lite ”snobbigare”. I utlandet säger man stud poker eller five card stud, i Storbritannien även short stud. Stötpoker utvecklades ur mörkpoker omkring 1860 och hade sin storhetstid från sekelskiftet 1900 och in på 1960-talet, då modernare former av poker gradvis tog över. Beträffande de generella principerna för spelet m.m., se poker.

Antal spelare: 2-10.

Antal kort: 52.

Stötpoker regler, så här spelar ni:

Given ger spelarna två kort var, ett och ett. Det första kortet ges mörkt och kallas för hålkortet, medan det andra ges öppet och kallas för uppkortet eller dörrkortet. Spelaren som får det högsta uppkortet måste tvångsbeta, lägga ett belopp i potten, och övriga måste i sedvanlig ordning bestämma sig för om de ska lägga sig, syna eller höja. Skulle två spelare ha lika höga uppkort är det den som sitter närmast efter given som tvångsbetar (given själv anses då sitta i sista position).

När alla som önskar stanna kvar har satsat lika mycket och första satsningsrundan därmed är över, får de kvarvarande spelarna i turordning vardera ett tredje kort öppet och en ny satsningsrunda vidtar. Även i fortsättningen är det den som har högst på bordet (dvs, har bäst synliga kort) som talar först och deklarerar vad han vill göra, varefter turen går vidare medsols.

Exempel: 8-8 (par i åttor) talar före D-7 som talar före D-4 som talar före Kn-10.

Från och med den andra satsningsrundan är det tillåtet att checka. Om alla checkar bordet runt ges nästa kort gratis. Om någon satsar pengar måste däremot de andra som vanligt antingen lägga sig, syna eller höja. Så snart andra satsningsrundan är över får de kvarvarande spelarna i turordning vardera ett fjärde kort öppet, och den tredje satsningsrundan sker på samma sätt som den andra ovan. De kvarvarande spelarna får så vardera ett femte och sista kort öppet, och den fjärde och sista satsningsrundan tar vid. Blir det rundcheckning i sista rundan sker visning direkt. Den högsta handen vinner potten. Om du hänger med hela vägen fram till sista satsningsrundan och inte lägger dig, kommer du att ha fem kort, ett mörkt och fyra öppna framför dig.

Lägg märke till att du aldrig vet från runda till runda vem som kommer att tala först; det beror ju på hur uppkorten faller. Det är ocksa vanligt i stötpoker att istället spelaren med det lägsta dörrkortet tvångsbetar i första rundan, vilket har effekten att flera spelare brukar gå med i potten. I de följande rundorna är det dock som vanligt spelaren med den högsta kombinationen eller kortet eller korten som talar först.

Sökö: Denna variant spelas som ovan, men med den skillnaden att två extra accepterade händer införs: fyrstraight respektive fyrflush. En fyrstraight definieras som fyra kort i valorordning, t.ex. 3-4-5-6, medan det femte kortet får vara vilket som helst. En fyrflush definieras som fyra kort i samma färg, medan det femte kortet får vara vilket som hest. (En fyrstraightflush räknas dock inte som en särskild hand, utan ses som en fyrflush.) Dessa två speciella händer placeras mellan ett och två par: ett par -fyrstraight -fyrflush-två par – triss osv. i stigande ordning. (Matematiskt är detta inte korrekt, utan handerna borde rangordnas mellan tvåparet och trissen. Av historiska skäl, innan man kunde så mycket om pokermatematik, har de emellertid hamnat där de har.)

Inforandet av dessa två händer motiveras av att stötpoker, med bara fem kort och i avsaknad av ett köp, åstadkommer de genomsnittligen lägsta vinnande händerna av alla normala pokervarianter. For att göra spelet intressantare tar man därför med de två extra händerna. Sökö ar ett finskt namn, veterligen utan någon särskild betydelse. Denna stötpokervariant är vanlig i erfarna svenska pokergäng och mycket utbredd i Finland. I den anglosaxiska världen är den känd som Canadian stud men förekommer bara undantagsvis.

Bondtolva regler

 

Bondtolva räknas till de klassiska svenska kortspelen, även om det namnmässigt kan förefalla vara agent 007:s favoritspel. Med all sannolikhet är det dock av tyskt 1600-talsursprung. Enligt traditionen ska det ha uppfunnits 1652 i staden Paderborn, under namnet mariage (franska var, då som nu, ett av de stora kulturspråken i Europa), men inga handfasta bevis finns för detta. Spelet har åtskilliga nära släktingar i andra länder, med det gemensamma draget att trumffärgen fastslås under pågående parti genom att deklarera ett ”äktenskap” mellan en kung och en dam i samma färg. Just bondtolva omtalas i Sverige första gången 1876.

Antal spelare: 2.

Antal kort: 24. Använd E-K -D -Kn -10-9 i varje färg.

Bondtolva regler, så här spelar ni:

I bondtolva ger given spelarna 6 kort var, tre och tre. Resten av korten läggs som en talong mitt på bordet, med baksidan uppåt. En av spelarna för protokoll.

Första fasen: Man spelar bondtolva i stick, och förhand har första utspel. Första fasen behöver man inte följa färg, utan får alltid lägga ett valfritt kort! Sticket vinns dock som vanligt av högsta kortet i utspelsfärgen. Den som vinner ett stick tar genast det översta kortet i talongen, och motspelaren tar nästa kort, så att båda åter har sex kort på handen. Därefter spelar stickvinnaren ut till nästa, osv.

Den som tar hem ett stick får, innan han tar det översta kortet i talongen (och bara just då), deklarera trumf om han har kung och dam i samma färg (oavsett vilken) på handen. Han säger då t.ex. ”Trumf i ruter” och får 2 poäng i protokollet. Har han själv eller motspelaren redan deklarerat trumf, får han istället deklarera tjog, och får då 1 poäng. Även för tjog krävs kung och dam i samma färg.

Har en spelare kung och dam i två färger, får han efter ett vunnet stick bara deklarera ett av paren. Det andra får vänta tills han tar hem nästa stick (om inte förstås motspelaren hinner före med att deklarera tjog tack vare ett annat kung/dampar). Har både trumf och tjog deklarerats, kan inte ett tredje par av kung och dam i samma färg deklareras. Så snart trumf deklarerats, blir den färgen genast trumffärg. Trumf respektive tjog får inte deklareras efter att talongen tagit slut.

Andra fasen: Så snart talongen tagit slut börjar slutspelet. Spelarna har då fortfarande sex kort var på handen. Den som vann det senaste sticket spelar ut som vanligt. Nu måste man följa utspelskortets färg och om möjligt spela ett högre kort; det råder alltså överstickstvång. Kan man inte följa färg, måste man trumfa. Kan man inte det heller, får man spela vilket kort som helst.

Spelaren som vinner det sista sticket får 1 poäng. När det är klart, går spelarna igenom sina hemtagna kort för att se vem som ska få 1 poäng för vinsten. Med detta menas då den spelare som tog flest ess och tior, matadorer. Har spelarna lika många matadorer var, kontrollerar man vem som har flest ögon bland sina hemtagna kort. Varje ess räknas då som 4 ögon, varje kung som 3, varje dam som 2 och varje knekt som 1 öga. Har båda även lika många ögon, får ingen av dem poängen för vinsten.

Det fortsatta spelet: Man spelar över flera givar, tills någon har fått exakt 12 poäng och då vunnit. Skulle det visa sig att en av spelarna har fått mer än 12 poäng när given är färdigspelad, rasar han ner till 7 poäng och spelet fortsätter.

Svälta räv regler

 

Det finns två olika spel – minst – med namnet svälta räv. De som presenteras här är besläktade med batalj. De saknar dessutom skicklighetsmoment och går ut på att en av spelarna så småningom ska ha vunnit alla korten.

Svälta räv, första varianten

Antal spelare: 2-4.

Antal kort: 52.

Så här spelar ni: Given delar ut korten så att alla får lika många var. Är ni tre spelare läggs det sista kortet undan. Utan att titta på korten lägger spelarna dem i en hög framför sig, med baksidan upp. Nu vänder alla samtidigt upp det översta kortet i sin hög och lägger vid sidan om denna.

Om två eller flera av de uppvända korten har samma färg, vinns dessa av den spelare som vände upp högst kort i just den färgen. Denne tar korten och lägger dem med framsidan ner underst i sin hög.

Exempel: Erik vänder upp hjärter 8, Sara klöver 5 och Linn hjärter D. Linn tar då damen samt Eriks åtta och lägger dem underst i sin egen hög. Däremot rör hon inte Saras femma, som ju var i en annan färg – den lägger Sara underst i sin hög, eftersom hon var ensam om just den färgen. Så fortsätter man med att alla vänder upp ett nytt kort igen. En spelare som får slut på sina kort är utslagen och den som till sist har erövrat alla korten har vunnit. Mot slutet kan två spelare drabbas av att inte kunna vända upp kort i samma färg. Om det inträffar 10 gånger i rad (eller vad man nu har kommit överens om) är spelet slut och den som har flest kort vinner.

Svälta räv, andra varianten

Den andra varianten av svälta rär marginellt mer sofistikerat än det med samma namn ovan, men saknar likafullt skicklighetsmoment. I den engelskspråkiga världen är det känt som Beggar my neighbour.

Antal spelare: 2.

Antal kort: 52.

Så här spelar ni: Given blandar och delar ut 26 kort var. Man tittar inte på sina kort utan håller dem med baksidan upp i handen. Förhand börjar med att vända upp det översta kortet i sin hög och lägga ut det på bordet.

Om detta är ett nummerkort, vänder den andre spelaren upp översta kortet i sin hög och lägger ovanpå, och så turas man om. Så snart en knekt, dam, kung eller ett ess vänds upp blir det intressant: Får man upp en knekt ska motspelaren vända upp det översta kortet från sin hög och lägga det på knekten. Ovanpå en dam blir det de två översta, en kung de tre översta och är det ett ess tar han de fyra översta korten från sin hög, ett och ett. Om alla dessa 1-4 kort är nummerkort, har motspelaren vunnit högen. Dyker däremot ett klätt kort eller ett ess upp är det motspelaren som försätts i samma situation.

Exempel 1: Ovanpå några tidigare nummerkort vänder Musse upp en dam. Mimmi måste nu vända upp och lägga sina två översta kort på damen. Inget av dem är ett klätt kort eller ett ess, så Musse vinner alla korten på bordet och lägger dem underst i sin egen hög.

Exempel 2: Musse får upp en kung. Mimmis första svarskort är ett nummerkort och det andra en dam, så därmed behöver hon inte lägga något tredje kort utan istället blir det Musses tur att börja lägga kort. Musse har tur och vänder genast upp en knekt från sin hög. Mimmi får bara lägga ett enda kort på knekten och det visar sig vara ett nummerkort, så Musse vinner hela högen av kort på bordet, inklusive kungen, damen och knekten, och lägger alla korten underst i sin egen hög. Den som till slut sitter med alla korten har förstås vunnit.

Femkort regler

 

Femkort var i flera hundra år soldatens, böndernas och arbetarnas huvudsakliga kortspel om pengar. Det figurerar också i åtskilliga svenska romaner i bygde- och arbetarmiljö. Spelet omtalas i Sverige första gången 1648, och kom troligen hit med hemvändande knektar från trettioåriga kriget. I praktiken är femkort ett hasardspel, eftersom den tillgängliga informationen om motspelarnas kort är så ringa och därmed knappast möjliggör taktiskt spel.

Antal spelare: 2-10.

Antal kort: 52.

Femkort regler, så här spelar ni:

Alla lägger ett lika stort belopp i potten. Spelarna får fem kort var: antingen ett och ett eller (äldre variant) först tre och sedan två. Förhand spelar ut först, och man spelar som i vanlig sticktagning. Det finns ingen trumf. Man måste följa färg om man kan, och dessutom råder överstickstvång: man måste spela ett högre kort än det föregående om man kan. Om föregående spelare inledde med klöver 8 och man själv har klöver 5 och klöver Kn på handen, måste man spela knekten.

Har man två kort som är högre än utspelskortet får man själv välja bland dem. Kan man inte sticka över men har två eller flera lägre kort i utspelsfärgen, får man spela vilket som helst av dem. Kan man inte följa färg, får man saka vilket kort man vill. Vinnaren av ett stick spelar ut till nästa. De fyra första sticken spelar ingen roll, men vinnaren av det femte och sista sticket tar hem potten. Alla satsar på nytt, och så spelar man ännu en omgång osv. Vem som helst får när som helst under spelet, före det sista sticket, säga: ”Bättre kort”. Om ingen avslår erbjudandet blir det omgiv samtidigt som potten ligger kvar, och så spelar alla med fem nya kort.

Trettioett regler

 

Att dra kort till ett sammanlagt värde av trettioett, eller så nära som möjligt, är en mycket gammal spelprincip. Just kortspelet trettioett omnämns första gången 1464 i en fransk översättning av en predikan av Bernadine från 1440. I Sverige är trettioett ett klassiskt hasardkortspel. Ett spel med liknande namn är kortspelet fyrtioett.

Antal spelare: 2-7.

Antal kort: 52. Kungar, damer och knektar har värdet 10, ess har värdet 11, och nummerkorten värde efter valören.

Trettioett regler, så här spelar ni:

Alla spelarna lägger en insats var i potten. Given ger 3 kort till var och en och lägger därefter resten av korten med baksidan uppåt på bordet som en talong. Översta kortet i talongen slås upp och läggs vid sidan om talongen; detta kort påbörjar högen. Förhand börjar och turordningen går medsols.

Varje gång det är ens tur ska man dra ett kort: antingen det översta (uppvända) kortet i högen, eller (osett) det översta kortet i talongen. Därefter kastar man ett kort med framsidan uppåt på högen. Är man inte nöjd med ett kort man drog från talongen får man direkt lägga det på högen. Det gäller att hamna så nära summan 31 som möjligt med tre kort i samma färg på handen. Om man har trettioett efter att ha dragit och kastat, får man genast lägga ned sin hand på bordet som bevis och ta hem potten. För att ha trettioett krävs ett ess plus två kort värda 10 var.

Undantag: En hand bestående av tre ess räknas också som trettioett. Man måste dock inte vänta på att få 31. Bedömer man att man har en bättre hand än motspelarna får man istället knacka. Knacka får man bara göra när det är ens tur, och man får då inte i samma drag dra något kort och kasta. Så snart någon knackat går spelet ett varv till. Alla de andra får alltså dra och kasta ytterligare en gång var som en sista chans att förbättra sin hand. När turen kommer tillbaka till spelaren som knackade visar alla upp sina kort och den med högst värde i samma färg vinner potten.

Exempel: En hand med ruter Kn-ruter D–klöver 8 räknas som 20 poäng, för knekten och damen i samma färg. Har två eller flera spelare lika högt ska potten ligga kvar på bordet och ”fyllas på” i samband med nästa giv. Under detta sista varv kan det hända att någon annan spelare än den som knackar får trettioett; då har han istället vunnit potten. Därefter blir det en ny giv av näste spelare medsols, föregången av att alla lägger en ny insats i potten.

Varianter: Vill man uppmuntra aggressivt spel använder man regeln att om den som knackat och minst en spelare till har lika höga händer, så vinner den som knackade. En annan traditionell variant är att alla börjar med ett begränsat antal marker, t.ex. fem (eller motsvarande enheter pengar, t.ex. fem tiokronorsmynt). Ingen betalning till potten sker före giv. Däremot sker betalning efter varje giv enligt följande:

  • Om någon får 31, ska alla andra betala en mark var till potten.
  • Om någon knackar, ska efter visningen den spelare som har lägst i sin bästa färg betala en mark till potten; har två eller flera spelare lika lågt betalar de en mark var. När man lagt in sin sista mark är man ute ur spelet. Spelet fortsätter tills bara en spelare är kvar och tar hem potten. En engelsk variant är att ett tretal, t.ex. tre femmor, räknas som 30,5 poäng. Har två eller flera spelare ett tretal vardera samtidigt, räknas de lika. Även tre ess räknas som 30,5 poäng, inte som 31.

Snipp snapp snorum regler

 

Snipp snapp snorum har sina rötter i gamla medeltida dryckes- och hasardspel. Under namnet snip-snap-snorern var det känt i England så tidigt som 1782.

Antal spelare: 2-8.

Antal kort: 52.

Snipp snapp snorum regler, så här spelar ni:

Dela ut korten ett och ett så långt de räcker. Det gör inget om någon får ett kort mer än grannen. Förhand tar ett valfritt kort från sin hand och lägger det öppet på bordet. Näste spelare i tur måste spela alla de kort av samma valör som han har på handen, och sedan gör näste spelare samma sak osv. Har man inget kort i den valören måste man stå över. Den som läg-ger ut det andra kortet i samma valör som det första säger ”Snipp”, den som lägger ut det tredje säger ”Snapp” och den som lägger det fjärde och sista säger ”Snorum”. Sedan lägger han undan de fyra korten och spelar ett nytt valfritt kort från sin hand.

Observera att samme spelare måste lägga ut mer än ett kort om han har fler i den valören på handen. (Har den som spelar ut först flera kort i samma valör måste även han spela ut alla. Han får inte tjuvhålla på ett av dem och spara det till sist.) Den som först blir av med alla sina kort på handen vinner.

På medeltiden, när man spelade förfadern till snipp snapp sno-rum, var det vanligt att den som inte kunde spela ett kort i den gällande valören var tvungen att betala en insats till potten, som sedan vanns av den som först blev av med sina kort.

Jig

I denna gamla engelska variant av snipp snapp snorum ovan spelar man inte kort av samma valör, utan kort av samma färg; dessutom måste man lägga ett högre kort än det föregående. Lägger någon esset är det dock tillåtet att spela ett nummerkort, vilket som helst, eftersom sekvensen är cyklisk (dvs… Kn-D-K-E-2-3-4…). Den som lägger det fjärde kortet vänder bort alla de spelade korten och börjar på en ny sekvens.

Krypkasino regler

 

Krypkasino är en misärvariant av kasino, dvs, det gäller att undvika att ta poäng.

Antal spelare: 2-6.

Antal kort: 104. Blanda samman två kortlekar. De bör ha samma baksidor, även om inte detta är nödvändigt. Liksom i kasino är knektar värda 11, damer 12, kungar 13, ess antingen 1 eller 14, och nummerkorten enligt valör.

Krypkasino regler, så här spelar ni:

Läs först reglerna till kasino, så att ni kan grunderna. Given i krypkasino är lite speciell och är avhängig antalet deltagare. Hur den går till framgår bäst av nedanstående tabell. Principen är att given delar ut några kort till var och en samt lägger några kort på bordet. Därefter spelas några varv tills spelarna inte längre har några kort kvar på handen. Då delas nya kort ut till alla och nya läggs på bordet, osv, tills korten tagit slut.

Innan spelet krypkasino börjar tar man bort alla klädda kort (knektar, damer och kungar) som lades ut på bordet i given, och lägger dem i en hög vid sidan om. Denna hög tillfaller så småningom den spelare som sist tar in kort från bordet. Själva spelet går till enligt samma principer som i standardvarianten av kasino, men det gäller alltså att undvika att ta in kort. Om man kan lägga ut ett kort på bordet, kallas detta för att krypa eller smyga. Man får inte lägga ut ett kort som det är möjligt att ta in med. Om man tvingas ta in, måste man ta in alla de kombinationer som är möjliga.

Exempel: Det ligger en nia, en tvåa, en femma och en sjua på bordet, och man har bara en nia kvar på handen. Då tvingas man ta in inte bara nian från bordet, utan även tvåan och sjuan (som ju tillsammans blir nio). Femman däremot slipper man. Om man på handen har ett kort som det går att göra en tabbe med (se kasino), är man tvingad att göra det. Detta kallas för tvångstabbe. Det är kutym att spelaren före i turordningen upplyser om att en tabbe är möjlig, i samband med att han antingen lägger ut eller tar in.

Exempel: Det ligger ett ess, en sjua och en trea på bordet. Spelaren före en lägger ut en nia och säger ”Tabbe på tio”. (Ess plus nio blir ju tio, liksom tre plus sju.) Har man nu en tia på handen, måste man ta in allt från bordet. Man säger då att spelaren som lade ut nian dukade för tabben. Duka för en tabbe kan man göra både genom att lägga ut och genom att ta in. Tabbar markeras som i kasino genom att man lägger kortet man tog in uppvänt framför sig, medan övriga kort läggs med baksidan uppåt. Skulle alla spelarna ha minst en tabbe markerad, vänder samtliga ned ett tabbekort för att så småningom underlätta poängräkningen. Om en spelare gör en tabbe får han 5 poäng (se nedan). Den som dukade för tabben får däremot 5 poängs avdrag i protokollet. Skulle man tvingas ta ett kort från bordet med dess dubblett (man har ju två lekar), kallas detta för dubbeltabbe och räknas som två tabbar. Bägge korten läggs uppvända framför en. När alla kort har delats ut fullföljs spelet med de kort man har på hand. Den siste som tar in kort får alla de kvarvarande på bordet, samt högen med klädda kort som lades undan i början.

Poängräkning: När spelet är slut går alla igenom sina kort, och poäng ges enligt följande tabell:

  • För storan (ruter 10) : 3 poäng
  • För lillan (spader 2) : 2 poäng
  • För spader E: 2 poäng
  • För övriga ess: 1 poäng
  • För övriga spaderkort: 1 poäng
  • För markerade tabbar: 5 poäng

Glöm inte att i krypkasino så ges 5 poängs avdrag för varje dukning för en tabbe. Observera att en spelare i en giv faktiskt kan få en negativ siffra i protokollet om han lyckades undvika att ta alltför många kort och istället dukade för andras tabbar. Man spelar lämpligen så att alla får sitta giv lika många gånger och för löpande protokoll. Den som till slut har minst antal poäng har förstås vunnit.

Femhundra regler

 

Kortspelet femhundra uppfanns omkring år 1900, möjligen av amerikanen Robert F. Foster, som en korsning av euchre och bjudwhist. Under något årtionde var femhundra, i tät konkurrens med traditionell whist, USA:s socialt mest ansedda spel men konkurrerades ut av den framväxande bridgen. Femhundra är framförallt ett mycket bra spel på tre, varför jag nedan först presenterar det i den klassiska formen och sedan ger varianter för annat antal spelare.

Antal spelare: 2-5 (bäst för 3).

Antal kort: 24-53, beroende på antalet deltagare.

Femhundra regler, så här spelar ni:

För tre spelare ”tillverkar” man en 33-kortslek, genom att ta bort alla tvåor t.o.m. sexor från en vanlig lek och lägga till en joker. (Har man ingen joker, brukar man använda spader 2 istället.) Om det blir sangspel räknas jokern som det högsta kortet, ovanför ess, i utspelskortets färg i det stick när jokern väl spelas; jokern tar alltså automatiskt sitt stick. Blir det istället trumfspel, vilket är vanligare, är jokern det högsta trumfkortet, följd av trumfknekten, den andra knekten i samma kulör (rött resp. svart), och därefter av resten av trumffärgen. Blir alltså ruter trumffärgen, är trumfkortens rangordning joker-ruter Kn-hjärter Kn-ruter E-ruter K-ruter D-ruter 10-ruter 9-ruter 8-ruter 7. Alla får först 3 kort var, och så läggs 3 kort med baksidan uppåt på bordet som talong. Därefter får spelarna ytterligare 7 kort var, först fyra och därefter tre.

Budgivningen: Med början på förhand och i medsols ordning blir det nu en budgivning. Varje spelare får endast en chans att yttra sig. Man ska antingen avge ett bud eller säga ”Pass”. Har en föregående spelare avgett ett bud måste man avge ett högre bud eller passa. Ett bud ska dels ange hur många stick den spelaren anser sig kunna ta, dels också trumffärgen alternativt sangspel (utan trumf).

Det lägsta budet är alltså sex spader, medan det högsta möjliga budet är tio sang. Om man bjuder det sistnämnda, anser man sig kunna ta samtliga tio stick utan att ha någon trumffärg. Den som avger det högsta budet (kontraktet) blir spelförare. Skulle det bli rundpass, dvs, att ingen avger något bud, finns ingen spelförare och omgången spelas som sangspel.

Spelet: Spelföraren börjar med att ta upp talongens tre kort till sin hand. Därefter ska han kasta tre valfria kort, så att han åter har tio kort på handen. Blev ingen spelförare läggs däremot talongen undan, och används inte i spelet. Spelföraren spelar ut till det första sticket. (Finns ingen spelförare spelar förhand ut.) Spelet går till som vanlig sticktagning. Man måste följa färg, annars valfritt saka eller trumfa. Om jokern används som första kort i ett stick, måste den spelaren ange vilken färg den gäller för varvid jokern räknas som det högsta kortet i den färgen. Spelaren ifråga får då inte ange en färg som han tidigare inte kunnat följa.

Kortens värde i femhundra:

  • Ess lagt som 1 är värt 5 poäng.
  • Ess lagt som 14 värt 25 poäng.
  • 10, knekt, dam, kung är värda 10 poäng var.
  • 2 till 9 är värda 5 poäng var.

Poängräkning: Om spelföraren går hem, dvs, tar minst så många stick som han bjöd, får han lika många poäng som budets värde enligt tabellen. Skulle han ta fler stick än så får han inga extra poäng, med ett specifikt undantag: om hans bud var värt mindre än 250 poäng, får han ändå 250 poäng om han lyckas ta alla tio sticken. Skulle spelföraren inte gå hem, får han istället lika många minuspoäng som hans bud var värt. (Han kan därigenom hamna på minus i protokollet.) Motspelarna får i bägge fallen vardera 10 poäng per stick. Om ingen blev spelförare, får alla spelarna helt enkelt 10 poäng per vunnet stick. Man spelar över flera givar.

Vinnare är den som först uppnår eller överskrider 500 poäng. Skulle två eller alla tre spelarna komma upp i 500 eller mer i samma giv, och ha lika många poäng, vinner den som var spelförare i den given. Var ingen spelförare, vinner den som först nådde upp till 500 poäng i den ordning som sticken spelades. Spelet är också slut om någon missköter sig så att han kommer ned i minus 500 poäng, varvid den som just då ligger bäst till i protokollet vinner. Denne sägs då ha vunnit ”via bakdörren”, eller genom något ännu färgstarkare uttryck.

Anglosaxiska varianten: I den engelsktalande delen av världen kompletteras budtabellen vanligen med två extra bud:

  • Misär eller noll, ett bud som är värt 250 poäng och anger att det blir spel utan trumf varvid man avser att inte ta ett enda stick. Misär rangordnas mellan sju sang och åtta spader.
  • Öppen misär, som föregående bud men man spelar med samtliga sina egna kort öppna på bordet. Detta bud är värt 520 poäng och rangordnas som det högsta möjliga, dvs, ovanför tio sang. Skulle något av dessa två bud bli kontraktet men spelföraren misslyckas, får motspelarna 10 poäng vardera för varje stick som spelföraren tar. Spelföraren får däremot som vanligt budets värde som minus i protokollet. Jokern används i misärspel som i sang, med den skillnaden att den måste läggas om spelaren ifråga inte kan följa färg och vinner därigenom sticket automatiskt.

Budgivningsvariant: Under de senaste årtiondena har det blivit allt vanligare att spela med en budgivning som får gå flera varv runt bordet, så att spelarna får chansen att yttra sig åtskilliga gånger. Först när ett bud följs av pass från alla de andra är budgivningen över och kontraktet etablerat. I denna variant kompenseras man dock inte upp till 250 poäng om man bjöd och spelade hem ett kontrakt som var värt mindre, utan budets värde gäller.

Femhundra för två spelare: Bara 24 kort används, från E och ned t.o.m. 9 i varje färg. Jokern används inte. Spelet går till som ovan, men med 4 kort i talongen.

Femhundra för fem spelare: Man använder sig av 53 kort, en vanlig lek plus en joker. Spelarna får 10 kort var och 3 läggs i talongen. Efter budgivningen ska den som blev spelförare antingen deklarera att han spelar solo (utan partner), eller fråga efter vilket icketrumfkort som helst som han inte själv har på handen. Spelaren som har det kortet måste då genast ge sig tillkänna, varefter dessa två deltagare spelar som partners ihop mot de övriga tre. Om de går hem tillsammans, får de vardera budets värde som pluspoäng i protokollet. Skulle de inte gå hem, får de motsvarande minuspoäng i protokollet. Om man spelar med misärbuden enligt ovan får spelföraren däremot inte utse någon till partner.

Femhundra för fyra spelare: De som sitter mittemot varandra spelar ihop, som i whist och bridge. Man använder sig av en lek med 43 kort. Från en vanlig kortlek tar man bort alla tvåor, treor och svarta fyror men lägger till en joker. Spelarna får 10 kort var och 3 läggs i talongen. Budgivningen går bordet runt, flera varv om så behövs, tills ett bud följs av tre pass. Så snart en spelare passar får han därefter inte komma tillbaka in i budgivningen. Poäng ges som ovan till spelförarens sida resp. motspelarsidan. Den sida som först uppnår eller överskrider 500 poäng har vunnit, med ett undantag: det är inte tilllåtet att uppnå 500 poäng genom stickpoäng när motståndarsidan går bet i ett kontrakt, dvs, misslyckas. 1 detta fall står den sidan kvar på 490 poäng och spelet går vidare.

Undervariant: Man tar även med buden misär och öppen misär enligt ovan, med de två skillnaderna att öppen misär är värt 500 poäng och att inget misärbud får avges förrän någon spelare bjudit minst sju spader. Blir någotdera av misärbuden kontraktet, ska spelförarens partner lägga undan sina kort varpå spelföraren spelar ensam mot den andra sidan.

Tvåmanswhist regler

 

Tvåmanswhist är en variant på whist och går också under namnet tysk whist.

Antal spelare: 2.

Antal kort: 52.

Tvåmanswhist regler, så här spelar ni:

I tvåmanswhist ger given 13 kort var, lägger resten av korten som talong på bordet med baksidan uppåt och vänder upp översta kortet för att bestämma trumffärgen. Spelet går till som i vanlig sticktagning med trumf. Vinnaren av ett stick tar det översta (uppvända) kortet i talongen till sin hand, medan förloraren tar nästa kort osett.

Därefter vänds det nya översta kortet i talongen upp, och stickvinnaren spelar ut till nästa stick osv. De första tretton sticken som spelas läggs undan och saknar betydelse. Så snart sista kortet i talongen dragits, ska spelarna nu spela de tretton ”riktiga” sticken med de kort de då har på hand, och vinnaren är förstås den som tar flest av dessa. Det är alltså viktigt att under de tretton första sticken ”bygga upp” sin hand med starka kort. Samtidigt ser emellertid spelarna hela tiden vilket kort som vinnaren av nästa stick får (detta ligger ju uppvänt överst i talongen), vilket påverkar om de vill vinna sticket eller ej.

Varianter: Man kan om man vill räkna alla 26 sticken som spelas. Slutar det då 13-13, vinner den som tog det sista sticket. Alternativt kan man räkna poäng: de första tretton sticken ger 1 poäng per styck, medan de sista tretton ger 2 poäng styck. Då kan det inte sluta lika. Ytterligare en variant är att det första kortet i talongen vänds upp och sedan placeras utskjutande underst, så att man hela tiden ser trumffärgen. De första tretton sticken spelas utan trumf och man behöver inte heller följa färg (men hela tiden ska översta kortet i talongen ligga uppvänt och vinnaren ta detta medan förloraren tar nästa osett, som ovan). De tretton sista sticken – som räknas – spelas däremot som vanligt sticktagningsspel, med färgföljningstvång.

Tvärtom-kom ihåg regler

 

Tvärtom-kom ihåg är en roligare och betydligt mer spännande variant av vanligt kom ihåg som även kallas memory.  Barn älskar att spela detta underhållande spel och det duger dessutom bra även i vuxet sällskap! Det gäller att ha huvudet och framför allt minnet på skaft när man spelar detta kortspel. Oftast är barn bättre än sina äldre syskon eller föräldrar på detta spel så passa på att utmana era familjemedlemmar.

Tvärtom-kom ihåg antal spelare: 2-6.

Antal kort: 52.

Så här spelar ni tvärtom-kom ihåg

Precis som i vanligt kom ihåg blandas leken väl i tvärtom-kom ihåg. Sedan sprider man ut alla korten med baksidan uppåt på bordet eller golvet. Den yngste deltagaren börjar, och turen går medsols. Man vänder man upp ett kort i taget, så många man vill, tills man antingen är nöjd eller ”spricker”. Så snart man förklarar sig nöjd (dvs, inte vågar vända upp ännu ett kort) tar man alla de uppvända korten och lägger dem i en hög framför sig, med baksidan uppåt, varefter det blir näste spelares tur. Skulle man råka vända upp ett kort med samma valör som något av de föregående har man spruckit, och måste genast vända tillbaka alla de kort som för tillfället är uppvända!

Exempel: Klarabella vänder först upp en fyra, sedan ett ess, sedan en åtta, sedan en femma och därefter ännu ett ess. Otur! Nu måste hon genast vända tillbaka alla korten, och så blir det näste spelares tur. Den som till slut har flest kort har vunnit spelet. Liksom i vanligt kom ihåg gäller det att hålla reda på vilka kort man sett – och att inte bli alltför girig! En variant är att man spelar om poäng: klädda kort och ess ger då 10 poäng vardera, medan nummerkorten ger poäng efter sin valör. Vill man göra det enklare så ger klädda kort 10, nummerkort 5 och ess 1 poäng vardera.

BlackJack Regler

 

Blackjack härstammar från det franska spelet vingt-et-un (”tjugoett”), som vid mitten av 1700-talet uppnådde stjärnstatus vid Ludvig XV:s hov i Frankrike. Från Frankrike spreds spelet sedan vidare under 1800-talet. Just varianten blackjack sägs ha uppfunnits 1912 på en saloon i staden Evansville i Illinois.

Idag är blackjack det vanligaste bordspelet på USA:s kasinon och kallas familjärt ofta för twenty-one. Även live blackjack börjar bli mer och mer populärt, och hundratusentals människor spelar detta hasardspel varje dag. Matematiskt är blackjack ett spel mellan två personer, dealern och en motspelare; de andras kort har i det långa loppet ingen betydelse. Här redogör jag för blackjack i den mer eller mindre standardiserade kasinovarianten.

Antal spelare: Vanligen 1-7, sittande vid ett bord med en speciell layout.

Antal kort: 52-416. Från en och upp till åtta sammanblandade kortlekar förekommer.

Så här spelar ni Blackjack

När spelarna placerat sina insatser på resp. markerade fält på bordet ger dealern medsols alla först ett kort var, sedan ett öppet kort till sig själv, så ytterligare ett kort var till spelarna och sist ett mörkt kort till sig själv. (Huruvida spelarna får sina kort mörkt eller öppet varierar mellan olika kasinon.)

Det gäller nu att komma så nära summan 21 som möjligt, på de två kort man fick i given eller med hjälp av flera kort. Alla klädda kort räknas som 10, varje ess som antingen 1 eller 11, vilket man vill, och nummerkorten för sitt värde. Om dealerns uppkort (hans öppna kort) är ett ess, måste dealern först av allt i smyg titta på sitt hålkort (hans mörka kort). Detta för att se om han har en blackjack (även kallat en natural), dvs. summan 21 på de två första korten. Summan 21 på två kort kan bara åstadkommas om det ena är ett ess och det andra är ett kort värt 10. (På en del kasinon förekommer att dealern måste kontrollera sitt hålkort även när uppkortet är en tia eller ett klätt kort.) Har dealern verkligen en blackjack vänder han genast upp sitt hålkort och visar det. Ingen spelare får då ta några flera kort, utan alla har förlorat sin insats.

Undantag: har någon spelare också en blackjack, alltså 21 på sina två första kort, får han tillbaka sin insats men vinner inte något. Har dealern inte en blackjack kontrollerar han om någon av spelarna har det. Får man sina kort mörkt ska man genast visa upp dem om man fått en blackjack. En spelare som fått en blackjack vinner 1,5 gånger insatsen från banken. Har man alltså satsat 100 kr, får man tillbaka insatsen plus 150 till från banken.

Därefter ska varje kvarvarande spelare, dvs, alla som inte fått en blackjack, i turordning bestämma sig för om han står nöjd eller om han vill ta kort. Kortet eller korten man får av dealern ges öppet. Man får begära flera kort i rad efter varandra, tills man står nöjd (avstår från att ta fler kort) eller tills man spricker (kommer upp i mer än 21). Spricker man tar dealern genast både korten och insatsen. När samtliga spelare gjort detta blir det dealerns tur. För hans agerande gäller strikta regler, fastslagna av kasinot.

Vanligen måste han ta ytterligare ett kort så länge han har summan 16 eller mindre, men får inte göra det om han kommit upp i 17 eller mer. Om dealern spricker har alla kvarvarande spelare (som inte själva också spruckit) vunnit. De vinner lika mycket som sin insats. Om dealern inte spricker, jämför spelarna i tur och ordning sin summa med dealerns. Alla spelare som har en högre summa än dealern har vunnit lika mycket som sin insats. Alla spelare som har lägre än dealern har förlorat sina insatser. Har man precis lika hög summa som dealern, är det en stand-off eller push: man får sin insats tillbaka och har varken vunnit eller förlorat.

Utöver ovanstående finns vissa speciella saker en spelare får göra:

  • Dubbling (doubling down): Under vissa omständigheter får en spelare dubbla sin insats efter att ha sett på sina två första kort. Han skjuter då fram ett belopp lika stort som sin första insats. Därefter får han ett kort till av dealern. Under vilka omständigheter en dubbling får göras varierar mellan kasinona. På Nevadas kasinon får man som regel göra det närhelst man vill (men av matematiska skäl lönar det sig bara i vissa situationer). På många andra kasinon är detta begränsat till t.ex. de gånger man har summan 9, 10 eller 11 på sina två första kort.
  • Delning (splitting): Om ens två första kort har samma valör, har man rätt att dela på sin hand. Man lägger då ned korten öppet en liten bit isär och skjuter fram en ny insats. Den ska vara lika stor som den första och placeras vid sidan om denna. Av dealern får man därefter två nya kort, ett på vart och ett av de första. Därmed har man två händer, som spelas oberoende av varandra och enligt ovan. Om det nya kortet man får på något av de gamla också är av samma valör, får man på en del kasinon göra ytterligare en delning. Däremot tillåts sällan dubbling efter en delning. Skulle man efter en delning på någon av händerna få 21 på två kort, räknas detta som en ”vanlig” 21, inte som en äkta blackjack.
  • Försäkring (insurance): De flesta kasinon använder sig också av följande regel: Om dealerns första kort är ett ess, får spelaren om han vill ”försäkra” sig mot en eventuell blackjack hos dealern. Försäkringen tas genom att man placerar en ny insats, exakt hälften så stor som den första, framför sig på det markerade område på bordet där det står: ”Insurance pays 2 to 1”. Därmed har man i praktiken satsat denna mindre summa på att dealern ska ha fått en blackjack. Har dealern en blackjack, vinner man dubbelt så mycket som sin försäkringsinsats men förlorar sin huvudinsats — man går alltså jämnt upp. Har dealern inte en black-jack, har man förlorat försäkringsinsatsen. Av matematiska skäl uppstår så gott som aldrig någon situation där en försäkring lönar sig. Undvik alltså detta vad.

Strategin och matematiken i blackjack

blackjack-regler-infoBlackjack analyserades redan 1954-55 av amerikanska matematiker, som kunde slå fast att det i varje given situation finns en, och endast en, korrekt handling — stå nöjd, ta kort, dubbla eller dela, allt beroende på ens egen hand och dealerns uppkort. Följer man denna optimala strategi minimerar man bankens fördel. Hur stor denna fördel är beror på de exakta reglerna. Med bästa möjliga Las Vegas-regler för spelaren — delning tillåten flera gånger, liksom dubbling efter delning osv. — och med optimal strategi är den bara ungefär 0,5 %. Då vinner av 100 givar dealern i genomsnitt 48, spelaren 44 och 8 slutar oavgjort.

I europeisk kasinoblackjack, med något restriktivare regler, är bankens fördel 1-2 %. Som jämförelse är bankens fördel i internationell roulette 2,7%.

Blackjack i Sverige

I Sverige är det lotterilagen, och därmed ytterst regeringen, som styr hur vanlig restaurangblackjack ska gå till. På de ”riktiga” kasinona, i Sundsvall, Malmö, Göteborg och Stockholm, kommer däremot spel med internationella regler att gälla. I restaurangblackjack gäller att har spelaren och dealern lika, behåller banken pengarna på 17, 18 eller 19, medan spelaren får tillbaka sin insats på 20 och 21. Delar man på två ess får man bara ett kort på vardera esset. Dubbling är bara tillåten på 7-11 på de två första korten. Dessutom tillämpas regeln om even money: har spelaren fått en blackjack samtidigt som dealern har ett ess som sitt uppkort, kan spelaren begära ”even money”. Han nöjer sig då med att vinna lika mycket som sin insats på sin blackjack, hellre än att acceptera risken att även dealern just då har en blackjack varvid spelaren bara får insatsen tillbaka.

Med dessa svenska regler är bankens fördel i runda siffror 6%, förutsatt att man spelar optimal strategi. I praktiken ränar dock de bolag som tillhandahåller blackjack i Sverige med en betydligt högre avkastning, bortåt 40-50%. Varför? Därför att ytterst få spelare har ett hum om strategin i blackjack och har disciplin nog att resa sig upp från bordet de gånger de ligger på vinst.

Poker regler

 

Poker har distinktionen att vara inte bara världens mest utövade kortspel, utan också det mest skicklighetskrävande – och på den punkten kan jag citera ett stort antal bridgespelare, inklusive världsmästare och europamästare. Strikt räknat är poker ett samlingsnamn för ett stort antal likartade kortspel, vilka kännetecknas av en fastslagen rangordning av olika kortkombinationer samt ett strukturerat satsande av pengar. Det följande blir en ytterst kortfattad redogörelse för poker spelets grundläggande principer. Jag redogör här till att börja med för den vanligaste formen av poker i Sverige: femkortspoker, som i inbitna svenska pokerkretsar kallas för mörk poker och utomlands för draw poker eller five card draw. Se dock även stötpoker.

Poker antal spelare: 2-7.

Poker antal kort: 52.

Så här spelar ni Poker

Alla lägger först ett i förväg överenskommet belopp, anten, i potten. Given ger därefter varje deltagare fem kort var mörkt, ett och ett.

Poker första satsningsrundan: Nu genomförs den första satsningsrundan. Med början på förhand (man säger i poker att förhand talar först) bestämmer spelarna i turordning om de vill vara med eller inte. Man kan antingen checka (avstå från att satsa just då, men reservera sig för möjligheten att gå med om någon annan satsar pengar) eller öppna potten (beta). Om ingen vill satsa pengar utan samtliga spelare checkar (rundcheckning), kastar alla sina kort, lägger en ny ante i potten (samtidigt som den gamla anten ligger kvar så att potten växer), och så blir det en ny giv. Så snart någon öppnar potten, dvs, satsar pengar, har de övriga spelarna tre alternativ: de kan gå med (syna, dvs, lägga lika mycket i potten som den som öppnade), lägga sig (kasta sina kort och inte vara med längre i den given) eller höja (lägga mer pengar i potten än vad någon annan har gjort). En spelare som lägger sig går miste om det han dittills lagt i potten. Satsningsrundan är slut när alla de som önskar vara kvar i spelet har satsat lika mycket var i potten. Den som gjorde den sista höjningen och därefter blev synad av en eller flera av de andra spelarna har självfallet inte rätt att höja igen.

Exempel: Sju spelare A-G, G sitter giv. Samtliga lägger 1 kr var i potten som ante. Efter given sker följande: A checkar, B checkar också, C öppnar potten genom att satsa 5 kr, D går med genom att också satsa 5 kr, E lägger sig, F höjer till 10 kr, G lägger sig, A lägger sig också, B går med genom att lägga 10 kr i potten, C går också med genom att lägga ytterligare 5 kr i potten så att han totalt satsat 10 kr, och D lägger sig. Därigenom är B, C och F kvar i spelet och har alla satsat 10 kr var, medan A, D, E och G har lagt sig. Första satsningsrundan är därmed över och potten innehåller i det ögonblicket 7+ 10 + 10 + 10 + 5 = 42 kr.

Ofta tillämpas knektöppning, dvs, man får inte öppna potten om man inte har minst ett par i knektar på handen. (Chansen att få ett knektpar eller högre i given är 21%.) Har någon öppnat, får dock de övriga gå med eller höja oavsett vilka kort de har på handen. Man bör av matematiska skäl vara minst fem spelare om man ska tillämpa knektöppning. Är man färre bör man tillämpa fri öppning, dvs. man får öppna potten oavsett vilka kort man har på handen. Ovanstående beskrivna förfarande kallas pass and back in: det är tillåtet att checka och sedan gå med om någon annan öppnar potten. Det andra alternativet som också ofta tillämpas är pass and out, även kallat bet or drop: då är det inte tillåtet att checka, utan istället måste man satsa pengar eller lägga sig.

Köpet: De kvarvarande spelarna får om de så vill köpa nya kort när första satsningsrundan är klar. De kastar då i turordning ett valfritt antal kort från handen och får lika många nya av given, så att de åter har fem kort var på handen. (Man får dock stå nöjd, dvs, avstå från köp och istället behålla de fem kort man har på handen.)

Poker andra satsningsrundan: Denna genomförs på samma sätt som den första ovan, dvs, man får checka eller öppna. Så snart någon öppnat går det dock inte längre att checka utan man måste lägga sig, gå med eller höja. (Knektöppning tillämpas aldrig efter köpet, och pass and out tämligen sällan). Vanligtvis brukar det vara högre insatser i den andra satsningsrundan än i den första, oftast dubbelt upp. När den andra satsningsrundan är klar och alla de kvarvarande spelarna satsat lika mycket var blir det visning, dvs. de lägger upp upp sina kort på bordet och jämför. Den som då har den bästa handen (se listan nedan) vinner potten, dvs, alla de pengar som satsades under den given. Skulle samtliga kvarvarande spelare checka i andra rundan blir det direkt visning. Om alla utom en av de kvarvarande spelarna lägger sig i andra satsningsrundan vinner den kvarvarande spelaren potten utan att be-höva visa sina kort. Ofta spelar man med marker av något slag, istället för kontanter. Dessa marker har då ett fastställt värde och köps från ”banken”, eller markernas ägare, innan partiet börjar. Det är lämpligt att man har marker i minst tre olika valörer, med de relativa värdena 1:5:10 eller 1:5:20. När partiet är slut för kvällen växlar de spelare som fortfarande har marker in dem igen till kontanter, varvid etiketten före-skriver att markernas ägare växlar in sist.

De olika poker händerna: Här är rangordningen, från botten till toppen. Rangordningen utgår från sannolikheterna att få kombinationerna när man slumpmässigt drar fem kort ur en välblandad lek: ju sällsyntare, desto värdefullare. Procentsatserna är avrundade. Fem kort vilka som helst: Detta betyder att handen inte innehåller något par, att korten inte bildar någon sekvens (numerisk ordningsföljd) och att inte alla fem är i samma färg. Kortens rangordning i poker är den vanliga, dvs. esset är högst och tvåan lägst. En hand som denna värderas efter högsta kortet. Har någon ett lika högt, avgör näst högsta kortet osv. Chansen att få en sådan hand i given är 50%.

  • Ett par: Två kort i samma valör. Skulle två spelare samtidigt ha ett par, vinner den med högsta paret. Skulle två spelare ha samma par, vinner den med det högsta sidokortet (kort som inte ingår i paret). En hand med D-D-A-6-3 slår alltså D -D -K-Kn-10. Chansen att få ett par i given är 42%.
  • Två par: Skulle två spelare samtidigt ha två par, vinner den med det högsta paret. En hand med E-E-3-3-2 slår alltså K-K-D-D-E. Chansen att få ett tvåpar i given är 5%.
  • Triss (tretal): Tre kort i samma valör. Skulle två spelare ha triss, vinner den med den högsta trissen. Chansen att få en triss i given är 2%.
  • Straight (stege): Fem kort i följd. Skulle två spelare bägge ha en straight, vinner den med den högsta. När det gäller en straight får dock esset även räknas som lägsta kort! Lägsta möjliga straight är alltså E-2-3-4-5, medan högsta möjliga är 10-Kn-D-K-E. Chansen att få en straight i given är 0,4%.
  • Flush (färg): Fem kort som alla är i samma färg. Eftersom alla fyra färgerna är likvärdiga i korrekt poker, avgör högsta kortet när två spelare samtidigt har en flush. Är högsta korten lika avgör näst högsta kortet, osv. Chansen att få en flush i given är 0,2%.
  • Kåk (full hand eller fullt hus): En triss plus ett par. Skulle två spelare ha var sin kåk vinner den med den högsta trissen. Chansen att få en kåk i given är 0,15%.
  • Fyrtal: Fyra kort i samma valör. Skulle två spelare ha fyrtal vinner den med det högsta fyrtalet. Chansen att få ett fyrtal i given är 0,025%.
  • Straight flush (färgstege): Fem kort i följd och i samma färg. Även här får esset räknas som lägsta kort, under tvåan. Skulle två spelare samtidigt ha var sin straight flush är det dags att börja treva efter revolvern – chansen att få en straight flush i given är 0,0014%.
  • Royal straightflush (royalflush eller royal): Den oslagbara drömhanden i poker: 10-Kn -D -K-E i samma färg. Chansen att få en royal i given är 0,00015%, eller ungefär 1 på 650 000. Mycket få spelare förunnas någonsin en sådan hand. Även om du spelar mörkpoker en kväll i veckan under ett helt vuxet liv, är oddsen emot att du någonsin får en royal.

Färgerna har ingen betydelse i korrekt poker. I en del pokerkretsar i Sverige förekom ändå förr att man kallade en royal i hjärter för en imperial straight flush och rankade den högre än en royal i de övriga tre färgerna. Ett sådant påfund är i praktiken bara av akademisk betydelse. Skulle det inträffa att två spelare faktiskt har lika bra kort (t.ex. samma tvåpar med lika höga sidokort), delar dessa på potten. Går det inte jämnt upp brukar återstoden få ligga kvar i potten till nästa giv, eller ges till den av de två spelarna som sitter närmast efter given medsols.

Poker satsandet: Det finns åtskilliga olika accepterade satsningssystem i poker: straight limit, spread limit, last-bet limit, pottlimit och no-limit är de fem huvudkategorierna. Man kan också istället för (eller i kombination med) använda sig av mörkar i poker.

Allmänt om poker. Bästa sättet att arrangera ett parti poker är att i förväg ha bestämt de insatsgränser som gäller och till vilket klockslag ni ska spela. Dessutom bör ni i förväg ha fastslagit vilken eller vilka varianter av poker ni ska spela, och exakt vilka regler som gäller för t.ex. öppnandet av potten.

Vändtia regler

 

Vändtia är ett väldigt populärt kortspel som även går under namnet spansk skitgubbe. Ibland kallas det även skitgubbe, vilket är fel. Även om spelen har liknande drag är de två helt olika kortspel.

Antal spelare: 2-8.

Antal kort: 52 – 104

Såhär spelar ni Vändtia

Given lägger tre kort i rad framför varje spelare med baksidan uppåt. På dessa kort läggs sedan tre kort med framsidan uppåt. Därefter delar given ut tre kort till vardera spelare.

När korten har delats ut har spelarna möjligheten att byta de öppna korten på bordet mot något kort på handen. När bytena är över så får man lägga ut kort från handen på sina motspelares öppna kort, dock måste det vara samma valör(te.x dam på dam). Målet med bytena är att lägga så höga kort som möjligt på dina öppna kort och så låga som möjligt på din motspelares kort.

Målet med vändtia är att bli av med alla kort du har, så snabbt som möjligt.

Spelet: Spelaren med det lägsta kortet inleder den första rundan genom att lägga ut det kortet bredvid talongen på bordet. Eftersom tvåor är ”specialkort” i vändtia räknas treor som de lägsta korten. Övriga spelare fortsätter därefter i tur och ordning att lägga ut kort på samma hög.

  • I Vändtia har färgen på korten ingen betydelse.
  • 10:or (tior) är specialkort eller såkallade vändkort i vändtia. En tia kan du lägga på vad som helst och den ”vänder bort” hela korthögen. Korthögen läggs då åt sidan och används inte igen. Spelaren som la tian får därefter lägga ut ett nytt kort.
  • Som jag nämnde tidigare är tvåor ”specialkort” i Vändtia. En tvåa kan du lägga på vilket kort som helst och därefter läga valfritt kort. Tvåan sänker altså valören för högen, så att du kan lägga vad som helst därefter.
  • Vid sin tur måste man hela tiden lägga ett kort med samma eller högre valör än det kort som ligger. Det självklara undantaget är om du läggen en tia eller en två, de kan du lägga på vad som helst.
  • Har du fler än ett kort av samma valör, t.ex två knektar, så kan du välja att lägga endast ett eller båda korten vid samma tillfälle.
  • Har du inget kort på handen som är av högre valör än kortet som ligger kan du ”chansa” och ta ett kort ifrån talongen. Är kortet du tagit högre än lagt kort lägger du ut det och det är nästa spelares tur att lägga. Är kortet lägre än liggande kort får du ta upp det kortet samt hela högen som ligger. Spelarna behöver inte chansa utan kan ta upp högen direkt om man vill.
  • Om fyra kort av samma valör hamnar på högen efter varandra vänds hela högen bort. T.ex. om fyra femmor läggs har det samma effekt som att en tia läggs, dock kan det inte läggas på något över fem.
  • När en korthög vänds bort med antingen en tia eller fyra lika kort får spelaren sedan lägga ett eller flera kort på platsen där högen just befann sig.
  • När du lägger ett kort på talongen tar du alltid upp lika många kort som du lagt ut så att du alltid har tre kort på handen. Detta gör du endast om du får färre kort än tre. Har du fler än tre kort på hand tar du ej upp något.
  • När korten i talongen är slut och korten på handen även tar slut får spelarna börja lägga ut sina öppna kort som ligger på bordet. Först måste altså korten med framsidan uppåt läggas ut, därefter får man lägga ut de korten med framsidan nedåt. När de nedåtvända korten läggs ut får man helt enkelt ta ett valfritt kort och hoppas att det är högre än kortet som ligger. Är kortet lägre än kortet som redan ligger får man ta upp hela högen och fortsätta att först lägga ut sina kort på handen innan man får fortsätta att lägga ut korten från bordet.

Vändtia varianter och extraregler

  • Du får inte gå ut med en tia eller en två. Altså, om ditt sista kort råkar bli en tia eller en två får du ta upp hela högen och försöka spela ut igen.
  • Man kan om man vill även använda sjuan som ett ”vad-som-helst-kort”, att du kan lägga det på vad som helst, men att turen går vidare på samma valör som ligger under sjuan.
  • En variant av vändtia är att spela med fyra kort på bordet och fyra kort på handen istället för tre.

Finns i sjön regler

 

Finns i sjön är en nära släkting till löjliga familjerna, som du också hittar här på sidan. Finns i sjön omnämns i Europa första gången 1585 under namnet Andare piscere av den italienske författaren Garzoni. Notera att det är spelbart på två, till skillnad mot löjliga familjerna där alla korten delas ut. Du kan även läsa om andra roliga spel för barn under kategorin kortspel för barn.

Antal spelare: 2-5.

Antal kort: 52.

Så här spelar ni Finns i sjön

Given ger var och en sju kort och lägger sedan överblivna kort, utan att titta på dem, med baksidan uppåt mitt på bordet. Korten ska inte läggas i en hög utan var för sig, som när man spelar kom ihåg. Dessa kort utgör ”sjön” eller ”havet”. Kom överens om vem som börjar. Som i löjliga familjerna – se reglerna till det spelet – gäller det att samla kvartetter, dvs. fyrtal i samma valör.

Man frågar en valfri med-spelare efter kort av en viss valör, t.ex. knektar. Om den tillfrågade spelaren har en eller flera knektar måste han överlämna dem allihop, och man får då fortsätta med att ställa en ny fråga. Skulle den tillfrågade spelaren däremot inte ha några kort av den nämnda valören säger han: ”Finns i sjön”. Då plockar man istället upp ett av korten som ligger på bordet, varefter spelaren som sade ”Finns i sjön” blir ny utfrågare.

Skulle man bli av med alla sina kort på handen till någon som frågar efter dem, har man rätt att genast dra sju nya kort från sjön (eller alla som finns kvar, om de är färre än sju). Finns det inga kort kvar får man inte delta i resten av spelet (men är ändå med på slutet när man räknar ihop korten). Som i löjliga familjerna vinner den som får ihop flest kvartetter.

Hör av dig om du har ett roligt spel som liknar ovanstående spel, så lägger vi upp det!

Kortspelet: Kasino

 

Kasino är av kinesiskt ursprung och utgör ett exempel på vad som i Asien kallas fiskespel; ett antal kort ligger uppvända på bordet (”i havet”) och resten har spelarna på handen. Man får ta ett kort från bordet (”fiska”) med ett likadant i handen, och lägger då det paret framför sig. Kan man inte ta, måste man istället lägga ut ett kort. Det finns ett enormt antal asiatiska kortspel som bygger på denna princip. I västvärlden var spelprincipen emellertid praktiskt taget okänd före år 1700. Till de få fiskespel som utövas i norra och västra Europa idag hör kasino och dess släkting krypkasino. Här är den i Sverige vanligaste formen av kasino.

Kasino antal spelare: 2-4.

Kasino antal kort: 52. Alla kort har ett värde: nummerkorten sitt motsvarande värde, knekt 11, dam 12, kung 13 och ess valfritt 1 eller 14.

Så här spelar ni Kasino

Given ger varje deltagare 2 kort på en gång och lägger så de följande 2 korten uppslagna på bordet. Därefter upprepar han detta en gång till. Spelarna har därmed 4 kort var, och 4 ligger uppslagna. Förhand börjar med att spela ett kort från handen. Turen går medsols. Varje gång det är ens tur ska man spela ett kort från handen: man kan då antingen ta in eller lägga ut.
Tar in gör man om ett av korten på bordet, eller flera tillsammans, har samma siffervärde som det kort man spelar. Exempel: Det er en nia på bordet, och man har en nia på handen. Man visar då upp sin nia, tar nian från bordet och lägger bägge niorna tillsammans fram-för sig med baksidan uppåt. Ett annat exempel: Det ligger en tvåa, en trea och en sjua på bordet, och man har en dam på handen (värde 12). Man visar då upp damen, tar tvåan, trean och sjuan (som ju tillsammans blir 12) och lägger alla fyra korten framför sig med bak-sidan upp.
Om man inte kan ta in minst ett kort, måste man istället lägga ut. Man tar då ett valfritt kort från handen och lägger uppvänt på bordet.
Om man kan göra rent, dvs, ta in alla de kvarvarande korten (ett eller flera) på bordet med hjälp av ett av sina kort från handen, kallas det för tabbe och ger extra poäng. En tabbe markeras genom att man lägger kortet som man spelade från handen framför sig med framsidan uppåt, medan kortet eller korten från bordet som vanligt läggs med baksidan uppåt. Efter en tabbe måste näste spelare i tur lägga ut ett kort på bordet.
Kort som man en gång tagit in får man inte senare under partiet vända på för att se efter vilka de var.
När alla spelat sina fyra kort från handen, ger given fyra nya kort till varje deltagare, två åt gången som ovan. Däremot läggs inte några nya kort på bordet. Därefter fortsätter spelet som ovan.
När given delar ut de sista korten, förkunnar han det genom att högt säga ”Sista given”. Den siste som tar in ett eller flera kort från bordet får också ta alla de eventuella kvarvarande korten; detta kallas för sistan.

Kasino poängräkning: En deltagare för protokoll, och poäng ges enligt följande:

  • För flest hemtagna kort 1 poäng
  • För flest hemtagna spaderkort 2 poäng
  • Per tabbe 1 poäng
  • Per ess 1 poäng
  • För storan (Ruter 10) 2 poäng
  • För lillan (Spader 2) 1 poäng
  • För sistan 1 poäng

Förutom eventuella tabbar finns alltså 11 poäng som ska fördelas. Har ingen ensam flest kort, eller flest spader, bortfaller de poängen. Storan kallas också för stora kasino och lillan för lilla kasino. Man spelar över flera givar, och den som först fått 16 eller fler poäng har vunnit. Når man 16 poäng under pågående spel och därmed har vunnit, har man rätt att avbryta spelet.

Tjugoett regler

 

Här följer spelreglerna för Tjugoett. Detta hasardspel tjugoett är en svensk släkting till blackjack och var förr vanligt i militära sammanhang men förekom även i de s.k. finare salongerna. I kortspelet Tjugoett liksom i blackjack gäller det att komma så nära summan 21 som möjligt, på två eller flera kort. I Sverige har tjugoett under sitt franska namn vingt-et-un utövats sedan Gustav III:s tid, medan namnet tjugoett är känt sedan tidigt 1900-tal.

Tjugoett antal spelare: 2-8.

Tjugoett antal kort: 52. Korten har följande värden: ess 1 eller 14 poäng, valfritt vilket, kung 13, dam 12, knekt 11 och nummerkorten efter valör.

Så här spelar ni Tjugoett

Kom överens om vem som ska vara bankir. Denne placerar sitt (”bankens”) totala kapital mitt på bordet, dvs, så mycket som han önskar riskera. Därefter ger bankiren alla spelarna ett kort var, med baksidan uppåt. Bankiren själv tar inte något kort. Spelarna spelar nu mot bankiren en i taget i turordning. När det är en spelares tur ska han först titta på kortet han fick i given och sedan satsa ett valfritt belopp. Han får dock inte satsa mer än vad som just då finns i banken. När han satsat, får han begära ett eller flera kort. Efter andra kortet kan följande inträffa:

  • a. Spelaren har fått 21. Han visar upp korten och vinner lika mycket som sin insats.
  • b. Han har spruckit, dvs. överskridit 21. Han visar upp sina kort, kastar dem och har förlorat sin insats.
  • c. Han begär ytterligare ett kort. Teoretiskt får han begära hur många kort som helst, tills han antingen får exakt 21, spricker eller förklarar sig nöjd.

Observera att spelaren får alla sina kort mörkt (bara han själv får titta på dem), så att bankiren inte vet vilken summa spelaren kommit upp i. Kommer spelaren upp i 21 eller spricker, är han dock tvungen att genast visa upp sina kort. d. Han står nöjd, dvs, avstår från att ta flera kort. Så snart spelaren förklarat att han står nöjd är det bankirens tur att straffa spelaren, dvs, att spela mot honom. Nu drar bankiren kort från leken, ett och ett, och lägger upp dem framför sig med framsidan uppåt. Följande kan inträffa:

  • a. Bankiren får 21. Spelaren har då förlorat sin insats.
  • b. Bankiren spricker. Då har spelaren vunnit lika mycket som sin insats.
  • c. Bankiren avbryter och står nöjd. Då visar spelaren upp korten han har på handen, och den som har högst vinner. Om de har lika, vinner bankiren. Observera att bankiren alltså alltid vinner om han får 20 eller 21 – spelaren kan ju inte ha 21, eftersom han ännu inte visat upp sina kort.

Så snart vadet avgjorts, spelar bankiren mot näste spelare på samma sätt. När spelvarvet är slut, spelas ett nytt enligt ovan. Tar korten i leken slut (lekens understa kort används dock aldrig), tar bankiren alla dittills avverkade och kastade kort, blandar om dem och använder dem som en ny draghög. Man brukar turas om att sitta bankir, och byter lämpligen efter var tredje spelvarv (eller vad man nu kommit överens om i rättvisans namn). Bankirens fördel är över 10%. När man byter får spelaren som varit bank stoppa på sig pengarna som ligger i banken, och den nye bankiren måste slanta upp en ny bank på bordet.

Kom ihåg!

 

Kom ihåg är ett kortspel för barn – men en utmaning även för vuxna! – som daterar sig till omkring sekelskiftet 1900. I den anglosaxiska världen är det känt under namnet Pelmanism, efter The Pelman Institute i USA, som på 1920-talet använde det i sina minnesträningskurser. I Tyskland arrangeras varje år tyska mästerskapet i Memory, spelföretaget Ravensburgers variant av kortspelet Kom ihåg, med färgglada bilder istället för spelkort. I ärlighetens namn brukar faktiskt barn vara bättre på detta spel , så passa på att utmana dina barn eller småsyskon och se om du kan slå dem, tro mig det är svårare sagt än gjort! Om du vill prova en rolig nyuppfunnen variant på detta spel, se tvärtom kom ihåg som vi även har spelreglerna för!

Antal spelare: 2-7.

Antal kort: 52.

Så här spelar ni kortspelet kom ihåg:

Blanda leken väl och bred sedan ut alla korten, med baksidan uppåt, på golvet eller bordet. Yngste spelaren börjar, varefter turen går medsols. Man vänder på två av korten, vilka man vill, så att deras framsidor blir synliga. Om de bildar ett kortpar, dvs, har samma valörer (t.ex. två tior) tar man paret och lägger det framför sig. Därefter får man fortsätta med att vända upp två nya kort. Skulle de två kort man vänder upp däremot inte bilda ett par, vänder man ned dem igen på samma platser som förut, och så blir det näste deltagares tur. Den som får ihop flest kortpar har vunnit. Det gäller att ha ett bra minne och komma ihåg var kort av önskade valörer finns, så att man kan vända upp ett eller flera par när det blir ens tur! Det går också att använda en begagnad kortlek där det saknas ett eller flera kort, bara man ser till att de kort man tar med kan paras ihop. Som sagt tidigare är detta ett klassiskt barnspel men är även en utmaning för vuxna.

Kom-ihåg-kortspel

Såhär kan det se ut när man spelar memory med vanliga spelkort, eller som det egentligen heter, Kom ihåg!