Roliga kortspelsregler

 

Roliga kortspel

I den här kategorin  har vi samlat roliga kortspel som två personer eller fler kan spela tillsammans. Det finns allt från väl igenkända kortspel som Vändtia och Skitgubbe samt andra mer okända kortspel. Att spela kort kan vara det perfekta tidsfördrivet där du kan slappna av och samtidigt spendera tid med vänner och familj. Förutom att det är kul är det även bra hjärngympa, så att du håller knoppen alert! Visste du att personer som spelar kort regelbundet ofta har bättre när- och långtidsminne?

Har du tips på roliga kortspel?

Då vill vi höra från just dig! Det bästa med kortspel är variation, så vi hoppas att du vill dela med dig av dina favoriter, så att fler kan få ta del utav dem. Släng iväg en kommentar, skicka ett mejl eller sänd en brevduva så ser vi till att reglerna för ditt spel hamnar på sidan inom en snar framtid.

Spela, skratta och umgås, vi hoppas att ni får en trevlig spelrunda!

This entry was posted in Roliga.

Spader regler

 

Spader (spades i original) är en amerikansk kortuppfinning med inte mer än högst ett kvartssekel på nacken. Det har fått stor popularitet i USA i form av turneringar, klubbar och webbsajter. Via Internet har det också snabbt brett ut sig även i Europa. Det innehåller en intressant variant av budgivning och poängräkning.

Såsom det anstår ett riktigt ”folkligt” spel finns spader i ett uppfriskande stort antal varianter och saknar ännu officiella regler, men nedanstående är att se som en tämligen representativ form.

Antal spelare: 4. Man spelar parvis mot varandra som i whist.

Antal kort: 52. Spader är permanent trumffärg.

Spader regler, så här spelar ni:

Spelarna får 13 kort var, varefter det blir budgivning. Om en spelare helt saknar spader eller helt saknar klädda kort, eller har sju eller flera kort i samma färg får han (men måste inte) begära omgiv. Varje sida ska bjuda det antal stick de tror sig kunna ta. Förhands sida bjuder först. Observera att bägge sidors bud gäller, till skillnad mot t.ex. bridge där bara det högsta budet gäller!

De två som spelar ihop tillåts först ett visst mått av diskussion, förutsatt att – vilket är en viktig regel – ingen specifik information om korten ges. Det är t.ex. tillåtet att säga ”Jag är bombsäker på att jag kan ta åtminstone fem stick” till sin partner, men inte att specificera sig med ord som ”Jag har några höga klöver men bara en låg ruter”. Så snart förhands sida enats om ett bud, skrivs detta ned i protokollet. Därefter är det givens sida som på samma sätt ska enas om ett bud. Om en spelare bjuder noll, har han deklarerat att han personligen avser att inte ta några stick. Spelarens partner får dock bjuda ett antal stick.

Exempel: A säger noll, och hans partner C säger fyra stick. Däremot får inte A bjuda t.ex. två och C fyra; antingen enas de om ett bud – de kan också enas om noll – eller så bjuder den ene noll och den andre minst ett stick.

Blindnoll är ett bud som bara får ges av en spelare vars sida ligger under med 100 poäng eller mer. Detta bud ska i så fall avges innan man tittat på sina kort. Först därefter får man ta upp sina kort och byta två kort med sin partner (eller avstå), oavsett vad han bjöd. Om man väljer att byta, ger man först sin partner två kort med baksidan uppåt, varpå denne tar upp dem på handen och sedan på samma sätt ger två kort i utbyte.

När budgivningen är klar är det den som har klöver 2 som gör första utspel med just det kortet, och övriga ska sedan i turordning spela sitt lägsta klöverkort till sticket. Om någon spelare är renons i klöver, måste han saka en ruter eller en hjärter; det är inte tillåtet att spela en spader i första sticket. Den som spelade det högsta klöverkortet tar sticket och spelar ut till nästa. I fortsättningen gäller vanligt stickspel med spader som trumffärg.

Det är inte tillåtet att inleda ett stick med ett spaderkort innan (a) någon har trumfat ett stick med en spader eller (b) den som ska spela ut bara har spader kvar på handen. När det första spaderkortet spelas ut kallas det för att man bryter upp spader.

Poängräkning: När alla tretton sticken spelats, får en sida som gick hem (tog minst så många stick som de bjöd) 10 poäng per bjudet stick. Varje överstick (stick utöver budet) ger dessutom 1 poäng. Exempel: A och C bjöd fem stick men tog sju. De får då 5 x10 + + 2 x 1 =52 poäng. Observera att bägge sidorna kan gå hem, och därmed få pluspoäng, i samma giv!

”Sandbagging”-regeln: Det finns ett straff för att konsekvent bjuda för lågt. Den sida som (efter flera givar) totalt tagit tio eller fler överstick får nämligen ett avdrag på 100 poäng. Har det paret fler överstick än tio, förs överskottet vidare. Kommer paret upp i totalt tjugo eller fler överstick, blir det ytterligare 100 poäng i avdrag, osv. Det är alltså av vikt att man i protokollet håller reda på hur många överstick en sida samlat på sig.

Om en sida gick bet, får de 10 poäng i avdrag per stick som de inte lyckades ta. Exempel: B och D bjöd sju stick men tog bara fem. De får då minus 20 poäng i protokollet. För ett framgångsrikt nollbud ges 50 poäng utöver den poäng som vanns (eller förlorades) genom partnerns bud.

Exempel: A bjöd noll, medan hans partner C bjöd fyra stick. A lyckades undvika att ta något stick, medan C tog hem fem stick. Då får det paret 50 (för A:s framgångsrika nollbud) +41 (för C:s stick) =91 poäng. Om ett nollbud misslyckas får den sidan -50 poäng, men kan som vanligt dessutom få (eller bli av med ännu fler) poäng för partnerns bud; stick som nollbjudaren tog räknas då med i sidans totala antal vunna stick.

Skulle sidan enas om noll och gå hem i detta, får de dock bara 50 poäng totalt. Om en spelare bjuder blindnoll och går hem får den sidan 100 poäng, alternativt förlorar 100 poäng om budet misslyckas. Som ovan kan den sidan dessutom få eller bli av med poäng, beroende på vad partnern bjöd. Den sida som först totalt kommit upp i 500 eller fler poäng vinner. Om bägge sidor skulle överskrida 500 poäng i samma giv, vinner förstås den som fått flest.

 

Chicago regler

 

Kortspelet Chicago är sannolikt en svensk uppfinning och dök upp omkring 1980, troligen utvecklat ur det äldre spelet poängpoker. Som med nästan alla andra kortspel utövas det med smärre variationer.

Antal spelare: 2-4.

Antal kort: 52.

Chicago regler, så här spelar ni:

Utse en som för protokoll. Given ger spelarna 5 kort var. I turordning får sedan alla som så önskar köpa nya kort, dvs, man kastar valfritt antal från handen och får lika många nya.

Efter köpet får spelaren som har den högsta handen poäng. Kortkombinationerna är desamma som i poker, och poäng ges som följer:

  • ett par =1 poäng
  • två par = 2 poäng
  • triss =3 poäng
  • straight =4 poäng
  • flush =5 poäng
  • kåk =6 poäng
  • fyrtal =7 poäng
  • straight flush =8 poäng
  • royal straight flush värderas till hela 52 poäng, och ger automatiskt vinst!

Observera att i kortspelet Chicago så är det bara är spelaren med den högsta handen som får poäng. Spelarna anger muntligt och i ordning, med början på förhand, vad för slags hand de har. Den som har en högre hand än den senast angivna säger vad för slags hand han har. Har han däremot en lägre hand än den senast angivna säger han bara ”Pass”.

I Chicago räcker det normalt med att man säger ”Två par” eller ”Triss” etc. utan att specificera vilka par eller vilken triss. Först om någon har samma kombination måste händerna preciseras närmare, varvid vanliga pokerregler avgör vilken hand som är högst. Observera att det hela sker muntligt, utan att händerna visas upp!

Därefter får alla de spelare som så önskar göra ännu ett köp, och spelaren med den högsta handen får poäng igen enligt ovan. Det kan vara samme spelare, eller en annan om dennes köp föll bättre ut. Därefter görs ett tredje och sista köp, men nu ges inga poäng för högsta handen.

Om en spelare som tidigare fått poäng för högsta handen vill bryta upp den kombinationen inför det följande köpet (för att förbättra sina chanser i det köpet eller förbättra sin hand inför sticktagningen), måste han visa upp sin hand innan köpet görs. När poäng delats ut två gånger och det tredje köpet gjorts, spelar man fem stick med de fem kort man har. Förhand har första utspel, man måste följa färg och i annat fall saka, ingen trumf finns, högsta kortet i utspelsfärgen vinner och vinnaren av ett stick spelar ut i nästa.

Man lägger dock inte ut korten i en hög mitt på bordet, utan placerar dem efterhand i en hög framför sig, med framsidan upp. De fyra första sticken har ingen betydelse; det viktiga är vem som tar det sista sticket.

I Chicago så får vinnaren av det sista sticket 5 poäng. Därefter visar alla upp korten de har i sin hög, och den som har den högsta handen får som vanligt poäng enligt pokermodellen ovan. Man summerar fortlöpande poängen och spelar över flera givar, så många som krävs för att någon ska komma upp i 52 poäng eller mer och vinna. Så snart en spelare kommit upp i 46 eller fler poäng får han inte köpa för att förbättra sin hand. Detta gäller dock inte i samma giv som han når eller överskrider 46 poäng, utan bara i de följande givarna.

”Chicago”: Om en spelare innan stickspelet börjar anser att han kan ta hem alla fem sticken, får han högt deklarera ”Chicago”. Skulle han verkligen ta alla fem sticken, får han 15 poäng. Tar någon annan spelare hem ett stick avbryts dock genast spelet, inga poäng ges för sista sticket eller högsta handen efteråt, och spelaren som deklarerade Chicago får istället minus 15 poäng. För att få deklarera Chicago måste en spelare redan ha minst 15 poäng, eftersom han aldrig får komma ner under noll poäng.

Fyrmanswhist regler

 

Fyrmanswhist är en variant av det klassiska whistspelet spelas alltid utan trumf och kan på goda grunder antas vara en svensk uppfinning. Sedan 1950-talet är fyrmanswhist nog den förhärskande formen av whist i Sverige. Som i vanlig whist spelar man parvis mot varandra.

Antal spelare: 4.

Antal kort: 52.

Fyrmanswhist regler, så här spelar ni:

Given ger alla 13 kort var, varpå spelarna sorterar och bedömer sina kort. Därefter blir det en ”budgivning”. Man ska bestämma sig för om man helst vill ha pass (misärspel, dvs, man ska undvika att ta stick) eller spel (även kallat spelut, dvs, man ska ta så många stick som möjligt).

Kom ihåg att detta är fyrmanswhist, trumffärg förekommer alltså inte. Man visar vad man föredrar genom att fälla ihop sina kort till en packe, och så lägger man ett valfritt svart kort (klöver eller spader) i botten om man önskar pass, resp. ett valfritt rött kort (hjärter eller ruter) om man önskar spel. Detta görs så att ingen annan ser kortet man lägger i botten.

Med början på förhand visar därefter spelarna, en och en och i turordning, upp sitt bottenkort i packen. Om alla visar svart, blir det pass. Så snart någon visar rött, avbryts dock budgivningen och det blir automatiskt spel. (En variant är att alla samtidigt visar upp sina bottenkort – det kan leda till en och annan överraskning!)

Den som visade rött blir spelförare, och första utspel görs av spe-laren till vänster om spelföraren. Visade alla svart, finns det ingen spel-förare och förhand spelar ut. Spelet går till som i vanlig sticktagning utan trumf.

Poängräkning: Den sida som vinner får vid spel 1 poäng per trick, dvs, per stick utöver de sex första; vinner en sida t.ex. nio stick, får den alltså 3 poäng. Blir det pass får den vinnande sidan 1 poäng per stick under sju; tar den t.ex. bara fyra stick, får de spelarna 3 poäng.

Om det blir spel men motståndarna (dvs, den sida som inte visade rött) istället vinner, får dessa 2 poäng per trick. I fyrmanswhist spelar man över flera givar och den sida som först kommer upp i 13 poäng eller mer (eller vad man nu kommit överens om) har vunnit.

 

Stortok regler

 

Stortok är liksom skitgubbe ett ”utfallsnegativt” sticktagningsspel: det gäller att utse en förlorare, inte en vinnare. Detta reflekteras i att spelens respektive namn också är de nedsättande benämningarna på förlorarna.

Liknande spel (och namn) finns i åtskilliga andra länder, och denna grupp av kortspel är sannolikt av östeuropeiskt ursprung – det är inte omöjligt att anfadern är det gamla ryska kortspelet durak (som kan översättas med ”dumbom” eller ”narr”). Stortok är en svensk variant och känd sedan mitten av 1900-talet. Intressant nog använder man två olika trumffärger i stortok, något som också förekommer i vissa former av tarotspel.

Antal spelare: 3-5.

Antal kort: 36. Sortera bort alla tvåor t.o.m. femmor.

Stortok regler, så här spelar ni:

Given ger spelarna 5 kort var. Resten av leken läggs på bordet som talong med baksidan upp. Översta kortet i talongen vänds upp och läggs vid sidan om denna. Detta kort är början på sakhögen, men dess färg blir nu automatiskt också högtrumffärgen, medan den andra färgen i samma kulör (svart eller rött) blir lågtrumffärgen.

Exempel: Om ruter 9 vänds upp blir ruter högtrumf och hjärter lågtrumf. Förhand inleder genom att sticka över första kortet i sakhögen, varefter näste spelare ska sticka över förhands kort osv. Man måste alltså om möjligt spela ett högre kort i samma färg som det föregående. Är man renons i utspelsfärgen får man spela ett valfritt kort i antingen lågtrumfen eller högtrumfen; högtrumfen räknas självfallet ovanför lågtrumfen. Har föregående spelare lagt ut ett lågtrumfkort måste man själv spela ett högre kort i lågtrumfen, eller ett högtrumfkort. Observera dock att första sticket börjar direkt med högtrumffärgen!

Så snart man spelat ut ett kort på sakhögen drar man ett nytt kort från talongen så att man åter har fem på handen. Spelar alla ett kort var till sticket läggs det undan och deltar inte mera i spelet, och ett nytt stick påbörjas av den som lade sista kortet i det föregående. Om man inte kan sticka över föregående kort måste man ta upp det på handen, men får då inte dra något kort från talongen.

De kort som spelats dittills i sticket läggs undan, och näste spelare i tur påbörjar ett nytt stick genom att spela ut ett valfritt kort från handen. Tar talongen slut fortsätter man med korten på handen. Den som får slut på sina kort utgår. Sist kvar i spelet är förstås stortoken!

Japansk Whist Regler

 

Trots namnet (Japansk Whist) är denna klassiska whistvariant sannolikt en svensk uppfinning från omkring sekelskiftet 1900 och spelas förutom i Sverige bara i liten omfattning i Norge. Bakgrunden till namnet torde vara att epiteten ”kinesisk”, ”japansk” och ”österländsk” vid den tiden, före kommunikationssatelliternas och Internets era, alla var synonyma med något annorlunda och spännande.

(Man kan dra en parallell här till kinaschack, som varken har med Kina eller med schack att göra. Det är i själva verket en tysk vidareutveckling från omkring 1890 av spelet halma som i sin tur uppfanns 1883 av den brittiske kirurgen George H. Monks.)

Japansk Whist är troligen Sveriges vanligaste kortspel för två.

Antal spelare: 2.

Antal kort: 52.

Japansk Whist regler, så här spelar ni:

Given lägger 20 kort med baksidorna uppåt i fyra rader med fem i varje. Därefter lägger han ytterligare 20 kort ovanpå, men med framsidorna uppåt. Bägge spelarna har alltså tio dolda och tio öppna kort framför sig på bordet. Sist ger han 6 kort, tre i taget, till varje spelare. Spelarna får dock inte titta på dessa sex kort ännu.

Förhand ska nu, med ledning av de 20 synliga korten och hur slumpen fördelat dem mellan honom och motspelaren, bestämma vilken färg som ska bli trumf. Därefter gör förhand första utspel med något av sina tio öppna kort, varpå given svarar med något av sina tio öppna kort. Först därefter får spelarna plocka upp och sätta på handen de sex dolda kort de fick sist i given.

Spelet går till som i vanlig sticktagning med trumf. Utspel och svar får ske antingen från något av de öppna kort man har framför sig på bordet, eller från handen så långt denna räcker. Så snart ett öppet kort spelas från bordet och sticket är färdigspelat, ska det underliggande dolda kortet genast vändas upp.

Poängräkning: I Japansk Whist spelar man alltså över 26 stick. Vinnaren får 1 poäng per trick, dvs, stick utöver de tretton första. Slutar det med 13 stick vardera, får given (som ju var ”försvarare” och hade nackdelen att inte få välja trumffärg) 1 poäng. Man spelar som regel över flera givar, och den som först får 13 eller fler poäng sammanlagt har vunnit.

Varianter: Om försvararen (given) vinner får han 2 poäng per trick istället för 1, men slutar det med att spelarna har 13 stick var får han som ovan 1 poäng. Man kan också låta förhand få bestämma om det ska bli pass (misärspel där det gäller att ta så få stick som möjligt, varvid vinnaren får lika många poäng som skillnaden mellan tretton och antalet stick han tog), eller sangspel (spel utan trumf), eller trumfspel som ovan.

Plump regler

 

Kortspelet Plump är den svenska varianten av Oh Hell! och kom från USA till Sverige på 1930-talet. Det bygger på en ganska originell ide: att man i förväg ska bestämma sig för exakt hur många stick man avser att ta. Den uppfinningen brukar tillskrivas amerikanen och bridgespecialisten Geoffrey Mott-Smith. Namnet beredskap kommer sannolikt av att spelet blev populärt i Sverige just under beredskapstiden på 1940-talet.

Antal spelare: 3-8.

Antal kort: 52.

Plump regler, så här spelar ni:

Utse någon som för protokoll medans ni spelar plump. 1 den första given delar ni ut korten så långt de räcker och så att alla får lika många var. Blir det några kort över, läggs dessa helt enkelt undan. Var och en tittar på sina kort. Med början på given anger nu varje spelare i turordning hur många stick han eller hon tror sig kunna ta. Denna siffra antecknas i protokollet. Det är tillåtet att bjuda noll, om man tror sig kunna undvika att ta några stick alls.

Buden är helt individuella, och summan stick som anges bordet runt behöver inte överensstämma med det totala antal stick som faktiskt spelas i given. Man spelar sedan som i vanlig sticktagning. Spelaren till vänster om given har första utspel. Man måste följa färg om man kan, annars får man spela vilket kort som helst. Den som spelar det högsta kortet i utspelsfärgen vinner sticket och spelar sedan ut till nästa. I första omgången finns ingen trumffärg. I Plump gäller att försöka ta exakt så många stick som man bjudit, varken mer eller mindre.

När omgången är färdigspelad ges poäng: man får 1 poäng för varje stick man tog, samt 10 poäng i bonus om man tog exakt det antal stick man bjöd. Bjöd man alltså tre stick och spelade hem exakt så många, får man 13 poäng. Bjöd man noll och klarade detta (inte tog något stick alls), får man 5 poäng.

I nästa omgång blir spelaren till vänster om förra given ny giv. Kortleken blandas igen, men nu får man ett kort mindre. Är man sex spelare och alltså började med 8 kort var i första given, ska man ha 7 kort var i andra given, 6 kort var i tredje given osv, ända till den sista given, då alla bara får ett kort var. Från och med andra given, när alla spelarna fått det antal kort de ska ha, ska dock det översta kortet i den kvarvarande högen vändas upp för att trumffärgen ska bestämmas.

Undantag i Plump: Om kortet som vänds upp är ett ess, spelas given utan trumf. Det är alltså bara den första given som alltid spelas utan trumf. Är man renons (inte har några kort) i utspelsfärgen får man saka eller trumfa, vilket man vill. Före varje giv ska spelarna ange hur många stick de ämnar ta, och efteråt ges poäng enligt ovan. När alla givarna spelats, vinner den som fått sammanlagt flest poäng i protokollet.

Varianter i Plump:
(1) När man kommit ned i ett kort var, ”vänder” man och går uppåt igen tills man i sista given får lika många kort som i den första.

(2) Den som bjuder sist får inte avge ett bud så att det går ”jämnt upp” med det antal stick som spelas, utan är tvungen att bjuda så att det blir fler eller färre; detta garanterar att minst en spelare inte kommer att klara sitt bud i given. (3) Alla avger sina bud samtidigt, genom att högt säga ”Klara – färdiga – gå!” och genast visa upp lika många fingrar som man avser att ta; då får det dock gå jämnt upp.

Rödskägg regler

 

Rödskägg är uppfunnet i Sverige, troligen på 1920-talet. Namnet påstås komma från ”det förrädiska vinstsättet att just bjuda och spela hem rödskägg”, enligt föreställningen att rött skägg hör ihop med opålitliga personer. Speltekniskt är rödskägg en variant av nap (napoleon), som i sin tur är en förenklad form av euchre.

Till rödskägg hör en roande ritual som måste följas vid spelbordet – annars åker man på fem straffpoäng för varje förseelse. Därför är spelet också känt som fem opp!, ett utrop som kan förekomma flitigt i rödskägg. Spelet spelades förr som regel om mindre insatser.

Antal spelare: 3-7.

Antal kort: 52.

Rödskägg regler, så här spelar ni:

Utse någon som för protokoll; alla börjar med 12 poäng, och det gäller att komma ned till 0 så fort som möjligt. Ingen kupering görs normalt, men given har ändå rätt att kupera om han vill. Skulle given av misstag låta någon annan kupera, får vem som helst av de andra spelarna knacka i bordet och säga ”Fem opp!”, varpå given åker upp 5 poäng i protokollet. Given ger tre kort och sedan ytterligare tre kort till var och en, så att alla har fått sex kort var. Resten av korten läggs undan. Ingen får ta upp sina kort från bordet innan given knackat och sagt ”Knack för kort och felgiv”.

Tar någon upp sina kort innan given knackat, får vem som helst av de andra knacka och säga ”Fem opp!”, varpå den felande spelaren åker 5 poäng upp i protokollet. Visade det sig bli felgiv åker given upp 5 poäng om han glömde knacka och säga frasen enligt ovan. Dessutom blir det omgiv. Har han knackat och det sedan blir felgiv, blir det omgiv men given slipper straffpoäng. I båda fallen ska samme spelare ge vid omgiv.

Budgivningen: Förhand inleder, och därefter går turen medsols. Man måste antingen bjuda eller smyga, dvs, avstå från att ge ett bud. Bjuder man måste det vara ett högre bud än det senast avgivna. Budgivningen går dock bara ett varv! Var och en får alltså ett tillfälle att yttra sig, och given sist av alla.

Det finns sju olika bud: från ”Ett” till och med ”Sex”, samt ”Röd-skägg”. Ett bud anger hur många stick man minst tror sig kunna ta. Bjuder man t.ex. tre, måste man ta minst tre stick. Budet rödskägg är det högsta möjliga och innebär att man (liksom med budet ”Sex”) ämnar ta alla sex sticken, men det innehåller också ett extra riskmoment – se nedan. Den som avgav det högsta budet blir spelförare. Liksom i andra stickspel utan trumffärg är det en distinkt fördel att vaxa spelförare i rödskägg, också för att det då enbart är man själv och ingen annan som kan röra sig nedåt mot den eftertraktade nollan i protokollet.

Spelet: Spelföraren spelar ut till första sticket. Man spelar som i vanlig sticktagning utan trumf; man måste följa färg, annars saka. Ett stick vinns av det högsta kortet i utspelsfärgen, och vinnaren av ett stick spelar ut till nästa. När man spelat de fyra första sticken ska spelföraren, oavsett vem som vann fjärde sticket, fråga de andra: ”Går ni med?” Glömmer han att göra detta, får vem som helst knacka varpå det blir fem opp för spelföraren.

De spelare som då redan tagit ett eller flera stick är automatiskt med och riskerar inget. De andra som dittills inte tagit några stick måste däremot bestämma sig för om de ska gå med eller inte. Om de inte går med, kastar de helt enkelt sina två kvarvarande kort och är ute ur den given. Går de med men sedan inte tar något av de två kvarvarande sticken, åker de upp 5 poäng i protokollet som straff. När alla bestämt sig, spelar man de två sista sticken som vanligt.

Poängräkning: Alla börjar alltså på 12 poäng, och det gäller att komma ner till 0 så fort som möjligt. Om spelföraren tog minst så många stick som han bjöd, åker han nedåt i protokollet lika många poäng som antalet stick han tog.

Exempel: A startade på 12 poäng, bjöd tre stick och tog fyra. Han åker då ned till 8 poäng i protokollet. Skulle spelföraren inte klara att spela hem så många stick som han bjöd, åker han 5 poäng upp men får ändå dra av lika många poäng som vunna stick. Exempel: B står på 7 poäng, bjuder tre stick men spelar bara hem två. Han hamnar då på 7 – 2 + 5=10 poäng i protokollet. Ingen annan än spelföraren kan avancera nedåt i protokollet i samband med en giv.

Man spelar över flera givar, och given går medsols. Den som först kommit ned i 0 poäng eller under har vunnit. Om en spelare kommer ned i 0 poäng under pågående omgång (exempel: han stod på 3 poäng, bjöd två stick, och har efter fjärde sticket vunnit tre av dem), måste han knacka och säga ”Knack för min utgång” (eller ”Knack för noll”). Glömmer han det, får vem som helst av de andra knacka och säga ”Fem opp!”, varpå den felande spelaren genast åker 5 poäng upp i protokollet.

Bjuder någon rödskägg och lyckas med att ta alla sex sticken, har han automatiskt vunnit partiet oavsett poängställningen just då. Men misslyckas han är han istället ute ur spelet! Så snart någon efter en giv kommit ned i 0 poäng eller under, har denne vunnit partiet. Han får då betalt av de andra i proportion till respektive poängskillnader, enligt någon i förväg överenskommen skala t.ex. 1 krona per poäng eller vad man nu har bestämt.

Den som åker ut efter att ha bjudit rödskägg och misslyckats, står kvar i protokollet på så många poäng som han hade före den given plus fem – han får inte tillgodoräkna sig de stick han eventuellt vann i den given.

Jazz regler

 

Jazz är ett svenskt spel, känt sedan mellankrigstiden. Antagligen har spelet fått sitt namn efter jazzmusiken som då var våldsamt populär, precis som polkagrisarna på 1850-talet fick namn efter dansen polka som då var den stora modeflugan. Jazz är ett s.k. kompendium spel, vilka kännetecknas av att man spelar över flera givar och har olika målsättningar för varje. Sådana spel härstammar från det sena 1800-talet och Beneluxområdet.

Antal spelare: 3-7.

Antal kort: 52.

Jazz regler, så här spelar ni:

Spelet Jazz går över sex givar. Är man tre spelare ges 17 kort var i varje giv (ta bort ruter 2); är man fyra ges 13 kort var; är man fem ges 10 kort var (ta bort ruter 2 och hjärter 2); är man sex ges 8 kort var (ta bort alla tvåorna); och är man sju spelare ges 7 kort var i varje giv (ta bort ruter 2, hjärter 2 och spader 2). I de fem första givarna spelas stickspel. Förhand inleder, genom att spela ut vilket kort som helst. Man måste följa färg om möjligt, annars saka. Det finns ingen trumf. Vinnaren av ett stick spelar ut till nästa.

  • Första given: Man ska försöka undvika att ta stick; varje stick ger -1 poäng.
  • Andra given: Man ska försöka undvika klöverkorten; varje klöver-kort ger -1 poäng.
  • Tredje given: Man ska försöka undvika damerna; varje dam ger -5 poäng.
  • Fjärde given: Man ska försöka undvika klöver K; den som tar det kortet får -15 poäng.
  • Femte given: Man ska försöka undvika att ta det sista sticket; den som tar det får -20 poäng.
  • Sjätte given: I denna spelar man exakt som i normalvarianten av fan tan och delar ut alla 52 korten i leken. Varje gång man tvingas passa får man -1 poäng. Den som först blir av med alla sina kort får +10 poäng. Vinnare är den som efter alla sex givarna har minst minuspoäng (eller flest pluspoäng) i protokollet.

Bondtolva regler

 

Bondtolva räknas till de klassiska svenska kortspelen, även om det namnmässigt kan förefalla vara agent 007:s favoritspel. Med all sannolikhet är det dock av tyskt 1600-talsursprung. Enligt traditionen ska det ha uppfunnits 1652 i staden Paderborn, under namnet mariage (franska var, då som nu, ett av de stora kulturspråken i Europa), men inga handfasta bevis finns för detta. Spelet har åtskilliga nära släktingar i andra länder, med det gemensamma draget att trumffärgen fastslås under pågående parti genom att deklarera ett ”äktenskap” mellan en kung och en dam i samma färg. Just bondtolva omtalas i Sverige första gången 1876.

Antal spelare: 2.

Antal kort: 24. Använd E-K -D -Kn -10-9 i varje färg.

Bondtolva regler, så här spelar ni:

I bondtolva ger given spelarna 6 kort var, tre och tre. Resten av korten läggs som en talong mitt på bordet, med baksidan uppåt. En av spelarna för protokoll.

Första fasen: Man spelar bondtolva i stick, och förhand har första utspel. Första fasen behöver man inte följa färg, utan får alltid lägga ett valfritt kort! Sticket vinns dock som vanligt av högsta kortet i utspelsfärgen. Den som vinner ett stick tar genast det översta kortet i talongen, och motspelaren tar nästa kort, så att båda åter har sex kort på handen. Därefter spelar stickvinnaren ut till nästa, osv.

Den som tar hem ett stick får, innan han tar det översta kortet i talongen (och bara just då), deklarera trumf om han har kung och dam i samma färg (oavsett vilken) på handen. Han säger då t.ex. ”Trumf i ruter” och får 2 poäng i protokollet. Har han själv eller motspelaren redan deklarerat trumf, får han istället deklarera tjog, och får då 1 poäng. Även för tjog krävs kung och dam i samma färg.

Har en spelare kung och dam i två färger, får han efter ett vunnet stick bara deklarera ett av paren. Det andra får vänta tills han tar hem nästa stick (om inte förstås motspelaren hinner före med att deklarera tjog tack vare ett annat kung/dampar). Har både trumf och tjog deklarerats, kan inte ett tredje par av kung och dam i samma färg deklareras. Så snart trumf deklarerats, blir den färgen genast trumffärg. Trumf respektive tjog får inte deklareras efter att talongen tagit slut.

Andra fasen: Så snart talongen tagit slut börjar slutspelet. Spelarna har då fortfarande sex kort var på handen. Den som vann det senaste sticket spelar ut som vanligt. Nu måste man följa utspelskortets färg och om möjligt spela ett högre kort; det råder alltså överstickstvång. Kan man inte följa färg, måste man trumfa. Kan man inte det heller, får man spela vilket kort som helst.

Spelaren som vinner det sista sticket får 1 poäng. När det är klart, går spelarna igenom sina hemtagna kort för att se vem som ska få 1 poäng för vinsten. Med detta menas då den spelare som tog flest ess och tior, matadorer. Har spelarna lika många matadorer var, kontrollerar man vem som har flest ögon bland sina hemtagna kort. Varje ess räknas då som 4 ögon, varje kung som 3, varje dam som 2 och varje knekt som 1 öga. Har båda även lika många ögon, får ingen av dem poängen för vinsten.

Det fortsatta spelet: Man spelar över flera givar, tills någon har fått exakt 12 poäng och då vunnit. Skulle det visa sig att en av spelarna har fått mer än 12 poäng när given är färdigspelad, rasar han ner till 7 poäng och spelet fortsätter.

Priffe regler

 

Från slutet av 1800-talet och ända in på 1930-talet, när bridgen väl slagit igenom, var priffe jämte vid punschverandornas och rökrummens utkorade spel. Namnet priffe är en skämtsamt vanvördig form av det officiellare preference, franska för ”företräde”, vilket syftar på de olika budens rangordning.

Spelet priffe omtalas första gången 1847, men då under namnet preferance. Det brukar betraktas som ett genuint ”svenskt” spel, men är sannolikt av ryskt ursprung. I början av 1840-talet uppfanns whistvarianten yeralash (ryska för ”blandning”) i S:t Petersburgområdet och var i det närmaste identisk med priffe ; en av de små skillnaderna var att buden klöver och spader var faktiska bud (men i omkastad ordning jämfört med den som anges nedan).

Rangordningen av de sex olika möjliga buden i priffe härstammar i sin tur från kortspelet boston de Fontainebleau och förekom också i bridge fram till omkring 1910.

Antal spelare: 4.

Antal kort: 52.

Priffe regler, så här spelar ni:

Först drar man om sittningen. Den som får det lägsta kortet väljer stol först (härvid räknas esset som lägsta kort), och den som dragit näst lägsta kortet blir hans medspelare och slår sig ned mittemot. Dessa två bildar det ena bolaget (gammalt svenskt ord för partners i parspel). De övriga två bildar motspelarbolaget och tar de två resterande platserna. Den som drog det lägsta kortet ger också först, 13 kort till var och en.

Budgivning: Förhand inleder budgivningen, som går ett enda varv medsols. Varje spelare får alltså bara yttra sig en gång. Man måste avge ett bud eller passa. Ett nytt bud måste vara högre än det närmast föregående. Det högsta bud som avges blir slutbud, och det bolag som avgav det blir spelförare.

De olika buden är från högre till lägre:

  • Preference (även kallat priffe, spel eller spelut): Detta bud innebär sangspel, dvs, det gäller att ta största möjliga antal stick; ingen trumffärg finns.
  • Noll eller nollissimo: Detta bud innebär misärspel, dvs, det gäller att ta minsta möjliga antal stick.
  • Hjärter: Hjärter blir trumf, och det gäller att ta största möjliga antal stick.
  • Ruter: Som hjärter, men med ruter som trumf.
  • Spader: Detta kan inte bli slutbud och aldrig heller trumffärg, utan är bara ett ”upplysningsbud” avsett för ens partner i bolaget. Man vill då upplysa denne om att man har bra kort för slutbudet preference; i allmänhet minst E-K i två olika färger och ytterligare några höga kort i en tredje. Ett spaderbud kan alltså bara avges av någon av de två första spelarna. Förr var det också brukligt att man istället för spader sade stor invit.
  • Klöver: Som spader, men man upplyser då sin medspelare om att man inte har fullt lika goda kort för preference. Förr sade man ibland istället liten invit. Kan eller vill man inte avge ett högre bud, måste man alltså passa. Skulle alla fyra spelarna passa, eller har det bjudits spader eller klöver som inte följts av ett högre bud, spelas det automatiskt tvångsnoll, dvs. misärspel.

Spelet: När budgivningen är slut vidtar spelet. Förhand har första utspel vid alla bud utom preference, då det istället blir spelaren till höger om den som avgav detta bud. Man spelar som i vanlig sticktagning, i enlighet med det bud som blev slutbud, och vinnaren av ett stick spelar ut till nästa.

Poängräkning (det moderna sättet): Om ett bolag bjöd preference, hjärter eller ruter och spelade hem det (tog minst sju stick), får det bolaget 10 poäng per trick (stick utöver de sex första). Nio stick ger alltså 30 poäng. Om budet misslyckades och motspelarna vann, får istället motspelarbolaget 20 poäng per strafftrick (stick över sex som de själva vann).

Om bolag A alltså bjöd hjärter men bolag B vann given genom att ta hem åtta stick, får bolag B 40 poäng. Om ett bolag istället bjöd noll och spelade hem budet, får det bolaget 10 poäng per trick (stick under sju). Tog det t.ex. sex stick får det 10 poäng, tog det fem får det 20 poäng osv. Misslyckas bolaget, är det istället det andra bolaget som får 20 poäng per strafftrick. Vid tvångsnoll förekommer dock inga strafftrick. Man får också 10 extra poäng i bonus för lillslam (det egna bolaget tog tolv stick när man bjöd preference, hjärter eller ruter, resp. bara ett stick när man bjöd noll), och 20 bonuspoäng för storslam (alla resp. inga stick).

Misslyckas bolaget kapitalt med sitt bud får motståndarbolaget på motsvarande sätt 20 poäng för lilla straffslam och 40 poäng för stora straffslam. Dessutom ges poäng för att ha fått honnörerna i given: 50 poäng för alla fyra på samma hand, 40 poäng för tre av honnörerna på en hand och den fjärde hos medspelaren, respektive 30 poäng för tre av honnörerna på samma hand. Som honnörer räknas de fyra essen vid preference, resp. E-K-D-Kn i hjärter eller ruter, resp. de fyra tvåorna i nollissimo/tvångsnoll.

Utgång: Det bolag som först får 30 eller fler trickpoäng har uppnått utgång. Mot utgång får man bara räkna poäng för trick enligt ovan, ej poäng för honnörerna. Lämpligen för man protokoll enligt bridgemodell, och för in poäng både under och över ”strecket”. Så snart ett bolag uppnått utgång, börjar bägge bolagen om på noll poäng under strecket. När ett bolag uppnått sin andra utgång, har det vunnit en sits (motsvarar robbert). Efter varje sits ska spelarna byta plats enligt nedanstående schema.

  • C B D A
  • C D B A
  • D C B A

När alla har spelat mot alla under sammanlagt tre sitsar, vinner den spelare som har flest poäng totalt. Alla poäng som ett bolag får ges givetvis till bägge spelarna som just då är i bolaget.

Enklare variant av Priffe: Istället för att spela med utgång etc. kan man helt enkelt spela ett överenskommet antal givar, eller tills det ena bolaget kommit upp i t.ex. 100 poäng under strecket. Därefter gör man upp det ekonomiska om man nu (som traditionen bjuder) spelar om insatser.

Priffe i gammaldags variant: Förr kunde man (som i det ryska originalspelet) även använda spader och klöverbuden som ”riktiga” bud, dvs, om klöver blev slutbud blev klöver också trumffärg. Buden rangordnades då från preference, nollissimo, hjärter, ruter, klöver och så ned till spader, som var det lägsta budet. spader fick man 2 poäng, i klöver 3, i ruter 4 och i hjärter 5 poäng per trick. I nollissimo fick man 6 poäng, och i preference hela 8 poäng per trick. För strafftrick räknades dubbelt, i likhet med ovan.

För tre av honnörerna i samma hand fick man lika mycket som för två trick, och för alla fyra i samma hand lika mycket som för fyra trick. Lillslam belönades med 10 poäng, och storslam med 20. För utgång krävdes 20 poäng eller mer. Första utgång gav en bonus på 10 poäng, andra utgång en bonus på 20 poäng. Mot utgång räknades endast trickpoäng, precis som ovan.

Bräus regler

 

Detta spel utövas nästan bara på Gotland och är ett exempel på ett medeltida spel som överlevt ända in i våra dagar men bara spelas inom ett visst geografiskt område. Sådana regionala spel är betydligt vanligare i andra europeiska länder – inom Italien t.ex. håller sig snart sagt varje stad med sitt ”eget” kortspel. Bräus härstammar från det medeltida spelet karniffel (Europas äldsta kända kortspel, känt sedan 1426), och dess höga ålder visar sig bl.a. i den mycket egenartade rangordningen. Bräus har släktingar i bl.a. det danska brus, det färöiska styrvolt och det isländska alkort. På Gotland arrangeras också varje år ”världsmästerskapet” i bräus.

Bräus antal spelare: 4.

Antal kort: 36.

Lägg undan alla tvåor t.o.m. femmor. Rangordningen i bräus är så speciell att den måste visas med en tabell – se bräus tabell här nedan.

Även de traditionella smeknamnen för vissa individuella kort är angivna. De tre högsta korten kallas kollektivt för makdorar (dialektalt för matadorer). Alla övriga kort som inte räknas upp i tabellen till höger saknar helt värde, och kan inte vinna något stick.

Bräus tabell

Så här spelar ni Bräus

I Bräus så spelar deltagarna parvis mot varandra, som i bridge och whist. Korten blandas och kuperas av spelaren till höger om given. Given ger därefter 9 kort till varje spelare, ett och ett. Förhand har första utspel, och turordningen går hela tiden medsols. Om förhand har några sjuor lägger han först av allt ned dessa på bordet, varvid de räknas som ett stick var. Därefter spelar han ut ett nytt valfritt kort. Har förhand inga sjuor, spelar han bara ut ett valfritt kort. Näste spelare måste lägga ett högre kort än givens, om han kan. Har han inget högre kort, måste han stå över och får inte spela ut något kort. Samma gäller övriga spelare, som också i turordning måste lägga ett högre kort än det närmast föregående eller stå över. Den som spelar det högsta kortet vinner sticket.

Ett stick kan alltså innehålla från ett och upp till fyra kort, beroende på hur många av de andra som tvingades stå över. Om den som vinner ett stick har några sjuor på handen, lägger han genast ned dem på bordet och får räkna var och en som ett stick. (Man får alltså bara lägga ned sina sjuor om man är förhand och innan man gör sitt första ut-spel, eller precis efter att ha vunnit ett stick.)

Därefter spelar stickvinnaren ut till nästa stick. Om det bara spelas värdelösa kort i ett stick (femmor, sjuor, åttor med undantag för spader 8, tior, damer, spader K eller ruter K), vinns sticket inte av någon utan läggs bara undan, och samme spelare spelar ut igen. Spelet fortsätter tills endera sidan vunnit sex stick, varvid spelet avbryts. Den sidan får då en rita, dvs. 1 poäng som markeras med ett streck i protokollet. (I drängstugorna förr ristades helt enkelt ett streck i bordet med kniven.)

Om ett par vinner sex stick i rad (även om det andra paret tidigare tagit något stick), kallas detta för jan och är värt två ritor. Om ingen sida får sex stick, blir det ingen rita, och dessutom omgiv av samme spelare. Slutar spelet med fem stick var, vinner den sida som bland sina vunna stick har kortet klöver K (därav benämningen utslagskortet) och får en rita. Man spelar över flera givar, och den sida som först får sex ritor har vunnit. Får den ena sidan sex ritor utan att den andra tagit någon, kallas spelarna i det andra paret elakt för pissmunkar.

Vändtia regler

 

Vändtia är ett väldigt populärt kortspel som även går under namnet spansk skitgubbe. Ibland kallas det även skitgubbe, vilket är fel. Även om spelen har liknande drag är de två helt olika kortspel.

Antal spelare: 2-8.

Antal kort: 52 – 104

Såhär spelar ni Vändtia

Given lägger tre kort i rad framför varje spelare med baksidan uppåt. På dessa kort läggs sedan tre kort med framsidan uppåt. Därefter delar given ut tre kort till vardera spelare.

När korten har delats ut har spelarna möjligheten att byta de öppna korten på bordet mot något kort på handen. När bytena är över så får man lägga ut kort från handen på sina motspelares öppna kort, dock måste det vara samma valör(te.x dam på dam). Målet med bytena är att lägga så höga kort som möjligt på dina öppna kort och så låga som möjligt på din motspelares kort.

Målet med vändtia är att bli av med alla kort du har, så snabbt som möjligt.

Spelet: Spelaren med det lägsta kortet inleder den första rundan genom att lägga ut det kortet bredvid talongen på bordet. Eftersom tvåor är ”specialkort” i vändtia räknas treor som de lägsta korten. Övriga spelare fortsätter därefter i tur och ordning att lägga ut kort på samma hög.

  • I Vändtia har färgen på korten ingen betydelse.
  • 10:or (tior) är specialkort eller såkallade vändkort i vändtia. En tia kan du lägga på vad som helst och den ”vänder bort” hela korthögen. Korthögen läggs då åt sidan och används inte igen. Spelaren som la tian får därefter lägga ut ett nytt kort.
  • Som jag nämnde tidigare är tvåor ”specialkort” i Vändtia. En tvåa kan du lägga på vilket kort som helst och därefter läga valfritt kort. Tvåan sänker altså valören för högen, så att du kan lägga vad som helst därefter.
  • Vid sin tur måste man hela tiden lägga ett kort med samma eller högre valör än det kort som ligger. Det självklara undantaget är om du läggen en tia eller en två, de kan du lägga på vad som helst.
  • Har du fler än ett kort av samma valör, t.ex två knektar, så kan du välja att lägga endast ett eller båda korten vid samma tillfälle.
  • Har du inget kort på handen som är av högre valör än kortet som ligger kan du ”chansa” och ta ett kort ifrån talongen. Är kortet du tagit högre än lagt kort lägger du ut det och det är nästa spelares tur att lägga. Är kortet lägre än liggande kort får du ta upp det kortet samt hela högen som ligger. Spelarna behöver inte chansa utan kan ta upp högen direkt om man vill.
  • Om fyra kort av samma valör hamnar på högen efter varandra vänds hela högen bort. T.ex. om fyra femmor läggs har det samma effekt som att en tia läggs, dock kan det inte läggas på något över fem.
  • När en korthög vänds bort med antingen en tia eller fyra lika kort får spelaren sedan lägga ett eller flera kort på platsen där högen just befann sig.
  • När du lägger ett kort på talongen tar du alltid upp lika många kort som du lagt ut så att du alltid har tre kort på handen. Detta gör du endast om du får färre kort än tre. Har du fler än tre kort på hand tar du ej upp något.
  • När korten i talongen är slut och korten på handen även tar slut får spelarna börja lägga ut sina öppna kort som ligger på bordet. Först måste altså korten med framsidan uppåt läggas ut, därefter får man lägga ut de korten med framsidan nedåt. När de nedåtvända korten läggs ut får man helt enkelt ta ett valfritt kort och hoppas att det är högre än kortet som ligger. Är kortet lägre än kortet som redan ligger får man ta upp hela högen och fortsätta att först lägga ut sina kort på handen innan man får fortsätta att lägga ut korten från bordet.

Vändtia varianter och extraregler

  • Du får inte gå ut med en tia eller en två. Altså, om ditt sista kort råkar bli en tia eller en två får du ta upp hela högen och försöka spela ut igen.
  • Man kan om man vill även använda sjuan som ett ”vad-som-helst-kort”, att du kan lägga det på vad som helst, men att turen går vidare på samma valör som ligger under sjuan.
  • En variant av vändtia är att spela med fyra kort på bordet och fyra kort på handen istället för tre.

Skitgubbe regler

 

Skitgubbe, också känt under de äldre namnen mas eller mjölnar-matte, har utövats sedan omkring sekelskiftet 1900. Trots att det brukar räknas som ett ”äkta” svenskt spel har det finskt påbrå. Jämte bismarck är det nog Sveriges mest utövade kortspel på tre.

Själva namnet skitgubbe började inte användas förrän efter andra världskriget och lånades in från det s.k. marsjöspelet, i vilket man singlar en tändsticksask och får poäng beroende på hur den hamnar på bordet. (Ordet skitgubbe som sådant användes dock redan 1882 i ett brev av August Strindberg, när han nedsättande yttrar sig om dåtidens renhållningarbetare.)

Skitgubbe är ett briljant trehandsspel i två faser: i den första gäller det att samla ihop bra kort inför den andra, och i den andra gäller det att fortast möjligt bli av med sina kort. Den som sist blir sittande med kort kvar på handen har förlorat och blir gemenligen kallad ”skitgubbe”… eller ”skitgumma”, i jämlikhetens namn.

Skitgubbe antal spelare: 3.

Skitgubbe antal kort: 52.

Så här spelar ni Skitgubbe

Ge 3 kort till varje spelare, ett och ett. Lägg resten av korten i en talong mitt på bordet, med baksidan uppåt.

Första fasen skitgubbe: I denna spelas stick men bara mellan två spelare i taget. Så snart man spelar ut ett kort ska man genast dra ett nytt kort från talongen, så att man på nytt har tre kort på handen. Förhand inleder genom att spela ut ett kort, vilket som helst, mot spelaren till vänster om sig. Denne ska i sin tur svara med vilket kort som helst från sin hand. Färgerna har ingen som helst betydelse, utan högsta kortet vinner sticket. Spelas två kort av samma valör, kallas det för motlägg eller att man stunsar. Sticket är då inte avgjort än, utan båda spelarna lägger var sitt nytt kort på sticket. Så fortsätter de tills en av dem spelar ett högre kort än den andre och tar sticket. Ett stick innehåller alltså alltid ett jämnt antal kort. Så snart ett stick avgjorts tar vinnaren sticket och lägger korten framför sig, i en hög med baksidan upp.

Därefter spelar stickvinnaren ut mot spelaren till vänster om sig. Förhand spelar alltid mot efterhand, efterhand mot given, och given mot förhand. Hela tiden är det alltså bara två spelare åt gången inblandade. Om en spelare inte tycker sig ha något lämpligt kort på handen får han våga eller chansa. Han tar då osett det översta kortet i talongen, vänder upp det och lägger det på sticket. Detta gäller oavsett om han spelar ut först till sticket eller svarar på utspel. När bart kort återstår av talongen lägger spelaren som står på tur att dra det framför sig utan att titta på det. Stickspelet fortsätter så långt det är möjligt med korten på hand, varefter ospelade kort behålls på handen. (Skulle sista sticket sluta ”oavgjort” med stunsningar, tar de spelarna tillbaka sina respektive kort.) Därefter vänder spelaren som tog talongens sista kort upp detta, visar det för alla och tar upp det på handen. Det kortets färg blir trumffärgen i spelets andra fas.

Andra fasen skitgubbe: Alla plockar nu upp de stick de vann i den första fasen. De 52 korten kan förstås vara mycket ojämnt fördelade! Den som fick talongens sista kort inleder det första sticket. Nu spelar man inte två och två, utan alla tre spelarna är med i turordning. Ett eller flera kort åt gången får spelas. Spelar man flera kort till sticket, måste dessa vara i samma färg och i följd. Man måste dessutom slå över genom att lägga högre än föregående spelares kort i utspelsfärgen eller genom att trumfa. Färg måste följas om möjligt; att trumfa är bara tillåtet om man är renons i utspelsfärgen. Kan eller vill man inte slå över, är man tvungen att ta upp närmast föregå-ende spelares kort på handen – detta kallas för att supa. Det är aldrig tillåtet att krypa eller saka. Kort som spelas ut till sticket läggs inte på varandra, utan i separata grupper så att man kan se vem som spelat ut vad. Så snart det spelats tre gånger till ett stick (oavsett vilka som gjorde det), ska de korten vändas bort (läggas åt sidan), och den som spelade sist till det avslutade sticket spelar ut till nästa. Sticken vinns alltså inte av någon, utan de bara utgår ur spelet.

Exempel skitgubbe: A spelar klöver 9. B spelar klöver D-klöver K- klöver E. C har klöver 10-klöver Kn och kan alltså inte slå över (och får därmed inte heller trumfa), utan tvingas plocka upp B:s tre kort från bordet. A, ställd inför sin egen klöver 9 på bordet, har inga fler klöver och spelar nu hjärter 4 (hjärter råkar vara trumffärgen). B svarar med hjärter 7 – hjärter 8. Nu har det spelats tre gånger till sticket(klöver 9 resp hjärter 4 resp hjärter 7-8), varför det vänds bort och läggs undan. B spelade sist, och spelar därmed ut till nästa stick.

(Observera att C nu på handen har klöversviten 10-Kn-D-K-E och i ett framtida stick kan spela ut alla dessa på en enda gång!)

Varianter på kortspelet skitgubbe: En tämligen vanlig variation på skitgubbe är att man i den andra fasen bara får spela ett kort åt gången, inte flera i följd i samma färg. I övrigt gäller samma regler som ovan. En annan variant av skitgubbe är att man i den andra fasen har överstickstvång, dvs, måste slå över eller trumfa även om man skulle vilja supa.